DRAGON ADVENTURES

D20 RPG BETA

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of
the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The
SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution

THE QUEST FOR THE GOLDEN ARROWS

Weapon & Equipment Guide

 

Equipment


Common  coins  come  in  several  different
denominations  based  on  the  relative  worth  of  the
metal  from  which  they  are  made.  The  three  most
common  coins  are  the  gold  piece  (gp),  the  silver
piece  (sp),  and  the  copper  piece  (cp).
 With  one  gold  piece,  a  character  can  buy  a  bedroll,
50  feet  of  good  rope,  or  a  goat.  A  skilled  (but  not
exceptional)  artisan  can  earn  one  gold  piece  a  day.
The  gold  piece  is  the  standard  unit  of  measure  for
wealth,  even  if  the  coin  itself  is  not  commonly  used.
When  merchants  discuss  deals  that  involve  goods  or
services  worth  hundreds  or  thousands  of  gold  pieces,
the  transactions  don’t  usually  involve  the  exchange
of  individual  coins.  Rather,  the  gold  piece  is  a
standard  measure  of  value,  and  the  actual  exchange
is  in  gold  bars,  letters  of  credit,  or  valuable  goods.
 One  gold  piece  is  worth  ten  silver  pieces,  the  most
prevalent  coin  among  commoners.  A  silver  piece
buys  a  laborer’s  work  for  half  a  day,  a  flask  of  lamp
oil,  or  a  night’s  rest  in  a  poor  inn.
 One  silver  piece  is  worth  ten  copper  pieces,  which
are  common  among  laborers  and  beggars.  A  single
copper  piece  buys  a  candle,  a  torch,  or  a  piece  of
chalk.
 In  addition,  unusual  coins  made  of  other  precious
metals  sometimes  appear  in  treasure  hoards.  The
electrum  piece  (ep)  and  the  platinum  piece  (pp)
originate  from  fallen  empires  and  lost  kingdoms,  and
they  sometimes  arouse  suspicion  and  skepticism
when  used  in  transactions.  An  electrum  piece  is
worth  five  silver  pieces,  and  a  platinum  piece  is
worth  ten  gold  pieces.
 A  standard  coin  weighs  about  a  third  of  an  ounce,
so  fifty  coins  weigh  a  pound.
Standard  Exchange  Rates
Coin   CP   SP   EP   GP   PP
Copper  (cp)   1   1/10   1/50   1/100   1/1,000
Silver  (sp)   10   1   1/5   1/10   1/100
Electrum  (ep)   50   5   1   1/2   1/20
Gold  (gp)   100   10   2   1   1/10
Platinum  (pp)   1,000   100   20   10   1
Selling Treasure
Opportunities  abound  to  find  treasure,  equipment,
weapons,  armor,  and  more  in  the  dungeons  you
explore.  Normally,  you  can  sell  your  treasures  and
trinkets  when  you  return  to  a  town  or  other
settlement,  provided  that  you  can  find  buyers  and
merchants  interested  in  your  loot.
 Arms,  Armor,  and  Other  Equipment.  As  a  general
rule,  undamaged  weapons,  armor,  and  other
equipment  fetch  half  their  cost  when  sold  in  a
market.  Weapons  and  armor  used  by  monsters  are
rarely  in  good  enough  condition  to  sell.
 Magic  Items.  Selling  magic  items  is  problematic.
Finding  someone  to  buy  a  potion  or  a  scroll  isn’t  too
hard,  but  other  items  are  out  of  the  realm  of  most  but
the  wealthiest  nobles.  Likewise,  aside  from  a  few
common  magic  items,  you  won’t  normally  come
across  magic  items  or  spells  to  purchase.  The  value
of  magic  is  far  beyond  simple  gold  and  should  always
be  treated  as  such.
 Gems,  Jewelry,  and  Art  Objects.  These  items
retain  their  full  value  in  the  marketplace,  and  you
can  either  trade  them  in  for  coin  or  use  them  as
currency  for  other  transactions.  For  exceptionally
valuable  treasures,  the  GM  might  require  you  to  find
a  buyer  in  a  large  town  or  larger  community  first.
 Trade  Goods.  On  the  borderlands,  many  people
conduct  transactions  through  barter.  Like  gems  and
art  objects,  trade  goods—bars  of  iron,  bags  of  salt,
livestock,  and  so  on—retain  their  full  value  in  the
market  and  can  be  used  as  currency.
Armor
Fantasy  gaming  worlds  are  a  vast  tapestry  made  up
of  many  different  cultures,  each  with  its  own
technology  level.  For  this  reason,  adventurers  have
access  to  a  variety  of  armor  types,  ranging  from
leather  armor  to  chain  mail  to  costly  plate  armor,
with  several  other  kinds  of  armor  in  between.  The
Armor  table  collects  the  most  commonly  available
types  of  armor  found  in  the  game  and  separates
them  into  three  categories:  light  armor,  medium
armor,  and  heavy  armor.  Many  warriors  supplement
their  armor  with  a  shield.
 The  Armor  table  shows  the  cost,  weight,  and  other
properties  of  the  common  types  of  armor  worn  in
fantasy  gaming  worlds.
 Armor  Proficiency.  Anyone  can  put  on  a  suit  of
armor  or  strap  a  shield  to  an  arm.  Only  those
proficient  in  the  armor’s  use  know  how  to  wear  it
effectively,  however.  Your  class  gives  you  proficiency
with  certain  types  of  armor.  If  you  wear  armor  that
you  lack  proficiency  with,  you  have  disadvantage  on
any  ability  check,  saving  throw,  or  attack  roll  that
involves  Strength  or  Dexterity,  and  you  can’t  cast
spells.
 Armor  Class  (AC).  Armor  protects  its  wearer  from
attacks.  The  armor  (and  shield)  you  wear
determines  your  base  Armor  Class.
System  Reference  Document  5.1   63
 Heavy  Armor.  Heavier  armor  interferes  with  the
wearer’s  ability  to  move  quickly,  stealthily,  and
freely.  If  the  Armor  table  shows  “Str  13”  or  “Str  15”
in  the  Strength  column  for  an  armor  type,  the  armor
reduces  the  wearer’s  speed  by  10  feet  unless  the
wearer  has  a  Strength  score  equal  to  or  higher  than
the  listed  score.
 Stealth.  If  the  Armor  table  shows  “Disadvantage”
in  the  Stealth  column,  the  wearer  has  disadvantage
on  Dexterity  (Stealth)  checks.
 Shields.  A  shield  is  made  from  wood  or  metal  and
is  carried  in  one  hand.  Wielding  a  shield  increases
your  Armor  Class  by  2.  You  can  benefit  from  only
one  shield  at  a  time.
Light Armor
Made  from  supple  and  thin  materials,  light  armor
favors  agile  adventurers  since  it  offers  some
protection  without  sacrificing  mobility.  If  you  wear
light  armor,  you  add  your  Dexterity  modifier  to  the
base  number  from  your  armor  type  to  determine
your  Armor  Class.
 Padded.  Padded  armor  consists  of  quilted  layers
of  cloth  and  batting.
 Leather.  The  breastplate  and  shoulder  protectors
of  this  armor  are  made  of  leather  that  has  been
stiffened  by  being  boiled  in  oil.  The  rest  of  the  armor
is  made  of  softer  and  more  flexible  materials.
 Studded  Leather.  Made  from  tough  but  flexible
leather,  studded  leather  is  reinforced  with  close-­‐‑set
rivets  or  spikes.
Medium Armor
Medium  armor  offers  more  protection  than  light
armor,  but  it  also  impairs  movement  more.  If  you
wear  medium  armor,  you  add  your  Dexterity
modifier,  to  a  maximum  of  +2,  to  the  base  number
from  your  armor  type  to  determine  your  Armor
Class.
 Hide.  This  crude  armor  consists  of  thick  furs  and
pelts.  It  is  commonly  worn  by  barbarian  tribes,  evil
humanoids,  and  other  folk  who  lack  access  to  the
tools  and  materials  needed  to  create  better  armor.
 Chain  Shirt.  Made  of  interlocking  metal  rings,  a
chain  shirt  is  worn  between  layers  of  clothing  or
leather.  This  armor  offers  modest  protection  to  the
wearer’s  upper  body  and  allows  the  sound  of  the
rings  rubbing  against  one  another  to  be  muffled  by
outer  layers.
 Scale  Mail.  This  armor  consists  of  a  coat  and
leggings  (and  perhaps  a  separate  skirt)  of  leather
covered  with  overlapping  pieces  of  metal,  much  like
the  scales  of  a  fish.  The  suit  includes  gauntlets.
 Breastplate.  This  armor  consists  of  a  fitted  metal
chest  piece  worn  with  supple  leather.  Although  it
leaves  the  legs  and  arms  relatively  unprotected,  this
armor  provides  good  protection  for  the  wearer’s
vital  organs  while  leaving  the  wearer  relatively
unencumbered.
 Half  Plate.  Half  plate  consists  of  shaped  metal
plates  that  cover  most  of  the  wearer’s  body.  It  does
not  include  leg  protection  beyond  simple  greaves
that  are  attached  with  leather  straps.
Heavy Armor
Of  all  the  armor  categories,  heavy  armor  offers  the
best  protection.  These  suits  of  armor  cover  the
entire  body  and  are  designed  to  stop  a  wide  range  of
attacks.  Only  proficient  warriors  can  manage  their
weight  and  bulk.
 Heavy  armor  doesn’t  let  you  add  your  Dexterity
modifier  to  your  Armor  Class,  but  it  also  doesn’t
penalize  you  if  your  Dexterity  modifier  is  negative.
 Ring  Mail.  This  armor  is  leather  armor  with  heavy
rings  sewn  into  it.  The  rings  help  reinforce  the  armor
against  blows  from  swords  and  axes.  Ring  mail  is
inferior  to  chain  mail,  and  it's  usually  worn  only  by
those  who  can’t  afford  better  armor.
 Chain  Mail.  Made  of  interlocking  metal  rings,
chain  mail  includes  a  layer  of  quilted  fabric  worn
underneath  the  mail  to  prevent  chafing  and  to
cushion  the  impact  of  blows.  The  suit  includes
gauntlets.
 Splint.  This  armor  is  made  of  narrow  vertical
strips  of  metal  riveted  to  a  backing  of  leather  that  is
worn  over  cloth  padding.  Flexible  chain  mail
protects  the  joints.
 Plate.  Plate  consists  of  shaped,  interlocking  metal
plates  to  cover  the  entire  body.  A  suit  of  plate
includes  gauntlets,  heavy  leather  boots,  a  visored
helmet,  and  thick  layers  of  padding  underneath  the
armor.  Buckles  and  straps  distribute  the  weight  over
the  body.
Armor
Armor   Cost   Armor  Class  (AC)   Strength   Stealth   Weight
Light  Armor
Padded   5  gp   11  +  Dex  modifier   —   Disadvantage   8  lb.
System  Reference  Document  5.1   64
Leather   10  gp   11  +  Dex  modifier   —   —   10  lb.
Studded  leather   45  gp   12  +  Dex  modifier   —   —   13  lb.
Medium  Armor
Hide   10  gp   12  +  Dex  modifier  (max  2)   —   —   12  lb.
Chain  shirt   50  gp   13  +  Dex  modifier  (max  2)   —   —   20  lb.
Scale  mail   50  gp   14  +  Dex  modifier  (max  2)   —   Disadvantage   45  lb.
Breastplate   400  gp   14  +  Dex  modifier  (max  2)   —   —   20  lb.
Half  plate   750  gp   15  +  Dex  modifier  (max  2)   —   Disadvantage   40  lb.
Heavy  Armor
Ring  mail   30  gp   14   —   Disadvantage   40  lb.
Chain  mail   75  gp   16   Str  13   Disadvantage   55  lb.
Splint   200  gp   17   Str  15   Disadvantage   60  lb.
Plate   1,500  gp   18   Str  15   Disadvantage   65  lb.
Shield
Shield   10  gp   +2 —   —   6  lb.
Getting Into and Out of Armor
The  time  it  takes  to  don  or  doff  armor  depends  on
the  armor’s  category.
 Don.  This  is  the  time  it  takes  to  put  on  armor.  You
benefit  from  the  armor’s  AC  only  if  you  take  the  full
time  to  don  the  suit  of  armor.
 Doff.  This  is  the  time  it  takes  to  take  off  armor.  If
you  have  help,  reduce  this  time  by  half.
Donning  and  Doffing  Armor
Category   Don   Doff
Light  Armor   1  minute   1  minute
Medium  Armor   5  minutes   1  minute
Heavy  Armor   10  minutes   5  minutes
Shield   1  action   1  action
Weapons
Your  class  grants  proficiency  in  certain  weapons,
reflecting  both  the  class’s  focus  and  the  tools  you  are
most  likely  to  use.  Whether  you  favor  a  longsword  or
a  longbow,  your  weapon  and  your  ability  to  wield  it
effectively  can  mean  the  difference  between  life  and
death  while  adventuring.
 The  Weapons  table  shows  the  most  common
weapons  used  in  the  fantasy  gaming  worlds,  their
price  and  weight,  the  damage  they  deal  when  they
hit,  and  any  special  properties  they  possess.  Every
weapon  is  classified  as  either  melee  or  ranged.  A
melee  weapon  is  used  to  attack  a  target  within  5
feet  of  you,  whereas  a  ranged  weapon  is  used  to
attack  a  target  at  a  distance.
Weapon Proficiency
Your  race,  class,  and  feats  can  grant  you  proficiency
with  certain  weapons  or  categories  of  weapons.  The
two  categories  are  simple  and  martial.  Most  people
can  use  simple  weapons  with  proficiency.  These
weapons  include  clubs,  maces,  and  other  weapons
often  found  in  the  hands  of  commoners.  Martial
weapons,  including  swords,  axes,  and  polearms,
require  more  specialized  training  to  use  effectively.
Most  warriors  use  martial  weapons  because  these
weapons  put  their  fighting  style  and  training  to  best
use.
 Proficiency  with  a  weapon  allows  you  to  add  your
proficiency  bonus  to  the  attack  roll  for  any  attack
you  make  with  that  weapon.  If  you  make  an  attack
roll  using  a  weapon  with  which  you  lack  proficiency,
you  do  not  add  your  proficiency  bonus  to  the  attack
roll.
Weapon Properties
Many  weapons  have  special  properties  related  to
their  use,  as  shown  in  the  Weapons  table.
 Ammunition.  You  can  use  a  weapon  that  has  the
ammunition  property  to  make  a  ranged  attack  only  if
you  have  ammunition  to  fire  from  the  weapon.  Each
time  you  attack  with  the  weapon,  you  expend  one
piece  of  ammunition.  Drawing  the  ammunition  from
a  quiver,  case,  or  other  container  is  part  of  the  attack
(you  need  a  free  hand  to  load  a  one-­‐‑handed  weapon).
At  the  end  of  the  battle,  you  can  recover  half  your
expended  ammunition  by  taking  a  minute  to  search
the  battlefield.
 If  you  use  a  weapon  that  has  the  ammunition
property  to  make  a  melee  attack,  you  treat  the
weapon  as  an  improvised  weapon  (see  “Improvised
Weapons”  later  in  the  section).  A  sling  must  be
loaded  to  deal  any  damage  when  used  in  this  way.
 Finesse.  When  making  an  attack  with  a  finesse
weapon,  you  use  your  choice  of  your  Strength  or
Dexterity  modifier  for  the  attack  and  damage  rolls.
You  must  use  the  same  modifier  for  both  rolls.
System  Reference  Document  5.1   65
 Heavy.  Small  creatures  have  disadvantage  on
attack  rolls  with  heavy  weapons.  A  heavy  weapon’s
size  and  bulk  make  it  too  large  for  a  Small  creature
to  use  effectively.  
 Light.  A  light  weapon  is  small  and  easy  to  handle,
making  it  ideal  for  use  when  fighting  with  two
weapons.
 Loading.  Because  of  the  time  required  to  load  this
weapon,  you  can  fire  only  one  piece  of  ammunition
from  it  when  you  use  an  action,  bonus  action,  or
reaction  to  fire  it,  regardless  of  the  number  of  attacks
you  can  normally  make.
 Range.  A  weapon  that  can  be  used  to  make  a
ranged  attack  has  a  range  in  parentheses  after  the
ammunition  or  thrown  property.  The  range  lists  two
numbers.  The  first  is  the  weapon’s  normal  range  in
feet,  and  the  second  indicates  the  weapon’s  long
range.  When  attacking  a  target  beyond  normal  range,
you  have  disadvantage  on  the  attack  roll.  You  can’t
attack  a  target  beyond  the  weapon’s  long  range.
 Reach.  This  weapon  adds  5  feet  to  your  reach
when  you  attack  with  it,  as  well  as  when
determining  your  reach  for  opportunity  attacks  with
it.
 Special.  A  weapon  with  the  special  property  has
unusual  rules  governing  its  use,  explained  in  the
weapon’s  description  (see  “Special  Weapons”  later
in  this  section).
 Thrown.  If  a  weapon  has  the  thrown  property,  you
can  throw  the  weapon  to  make  a  ranged  attack.  If  the
weapon  is  a  melee  weapon,  you  use  the  same  ability
modifier  for  that  attack  roll  and  damage  roll  that  you
would  use  for  a  melee  attack  with  the  weapon.  For
example,  if  you  throw  a  handaxe,  you  use  your
Strength,  but  if  you  throw  a  dagger,  you  can  use
either  your  Strength  or  your  Dexterity,  since  the
dagger  has  the  finesse  property.
 Two-­‐‑Handed.  This  weapon  requires  two  hands
when  you  attack  with  it.
 Versatile.  This  weapon  can  be  used  with  one  or
two  hands.  A  damage  value  in  parentheses  appears
with  the  property—the  damage  when  the  weapon  is
used  with  two  hands  to  make  a  melee  attack.
Improvised Weapons
Sometimes  characters  don’t  have  their  weapons  and
have  to  attack  with  whatever  is  at  hand.  An
improvised  weapon  includes  any  object  you  can
wield  in  one  or  two  hands,  such  as  broken  glass,  a
table  leg,  a  frying  pan,  a  wagon  wheel,  or  a  dead
goblin.
 Often,  an  improvised  weapon  is  similar  to  an
actual  weapon  and  can  be  treated  as  such.  For
example,  a  table  leg  is  akin  to  a  club.  At  the  GM’s
option,  a  character  proficient  with  a  weapon  can  use
a  similar  object  as  if  it  were  that  weapon  and  use  his
or  her  proficiency  bonus.
 An  object  that  bears  no  resemblance  to  a  weapon
deals  1d4  damage  (the  GM  assigns  a  damage  type
appropriate  to  the  object).  If  a  character  uses  a
ranged  weapon  to  make  a  melee  attack,  or  throws  a
melee  weapon  that  does  not  have  the  thrown
property,  it  also  deals  1d4  damage.  An  improvised
thrown  weapon  has  a  normal  range  of  20  feet  and  a
long  range  of  60  feet.
Silvered Weapons
Some  monsters  that  have  immunity  or  resistance  to
nonmagical  weapons  are  susceptible  to  silver
weapons,  so  cautious  adventurers  invest  extra  coin
to  plate  their  weapons  with  silver.  You  can  silver  a
single  weapon  or  ten  pieces  of  ammunition  for  100
gp.  This  cost  represents  not  only  the  price  of  the
silver,  but  the  time  and  expertise  needed  to  add
silver  to  the  weapon  without  making  it  less  effective.
Special Weapons
Weapons  with  special  rules  are  described  here.
 Lance.  You  have  disadvantage  when  you  use  a
lance  to  attack  a  target  within  5  feet  of  you.  Also,  a
lance  requires  two  hands  to  wield  when  you  aren’t
mounted.
 Net.  A  Large  or  smaller  creature  hit  by  a  net  is
restrained  until  it  is  freed.  A  net  has  no  effect  on
creatures  that  are  formless,  or  creatures  that  are
Huge  or  larger.  A  creature  can  use  its  action  to  make
a  DC  10  Strength  check,  freeing  itself  or  another
creature  within  its  reach  on  a  success.  Dealing  5
slashing  damage  to  the  net  (AC  10)  also  frees  the
creature  without  harming  it,  ending  the  effect  and
destroying  the  net.
 When  you  use  an  action,  bonus  action,  or  reaction
to  attack  with  a  net,  you  can  make  only  one  attack
regardless  of  the  number  of  attacks  you  can
normally  make.
Weapons
Name   Cost   Damage   Weight   Properties
Simple  Melee  Weapons
System  Reference  Document  5.1   66
Club   1  sp   1d4  bludgeoning   2  lb.   Light
Dagger   2  gp   1d4  piercing   1  lb.   Finesse,  light,  thrown  (range  20/60)
Greatclub   2  sp   1d8  bludgeoning   10  lb.   Two-­‐handed
Handaxe   5  gp   1d6  slashing   2  lb.   Light,  thrown  (range  20/60)
Javelin   5  sp   1d6  piercing   2  lb.   Thrown  (range  30/120)
Light  hammer   2  gp   1d4  bludgeoning   2  lb.   Light,  thrown  (range  20/60)
Mace   5  gp   1d6  bludgeoning   4  lb.   —
Quarterstaff   2  sp   1d6  bludgeoning   4  lb.   Versatile  (1d8)
Sickle   1  gp   1d4  slashing   2  lb.   Light
Spear   1  gp   1d6  piercing   3  lb.   Thrown  (range  20/60),  versatile  (1d8)
Simple  Ranged  Weapons
Crossbow,  light   25  gp   1d8  piercing   5  lb.   Ammunition  (range  80/320),  loading,  two-­‐handed
Dart   5  cp   1d4  piercing   1/4  lb.   Finesse,  thrown  (range  20/60)
Shortbow   25  gp   1d6  piercing   2  lb.   Ammunition  (range  80/320),  two-­‐handed
Sling   1  sp   1d4  bludgeoning   —   Ammunition  (range  30/120)
Martial  Melee  Weapons
Battleaxe   10  gp   1d8  slashing   4  lb.   Versatile  (1d10)
Flail   10  gp   1d8  bludgeoning   2  lb.   —
Glaive   20  gp   1d10  slashing   6  lb.   Heavy,  reach,  two-­‐handed
Greataxe   30  gp   1d12  slashing   7  lb.   Heavy,  two-­‐handed
Greatsword   50  gp   2d6  slashing   6  lb.   Heavy,  two-­‐handed
Halberd   20  gp   1d10  slashing   6  lb.   Heavy,  reach,  two-­‐handed
Lance   10  gp   1d12  piercing   6  lb.   Reach,  special
Longsword   15  gp   1d8  slashing   3  lb.   Versatile  (1d10)
Maul   10  gp   2d6  bludgeoning   10  lb.   Heavy,  two-­‐handed
Morningstar   15  gp   1d8  piercing   4  lb.   —
Pike   5  gp   1d10  piercing   18  lb.   Heavy,  reach,  two-­‐handed
Rapier   25  gp   1d8  piercing   2  lb.   Finesse
Scimitar   25  gp   1d6  slashing   3  lb.   Finesse,  light
Shortsword   10  gp   1d6  piercing   2  lb.   Finesse,  light
Trident   5  gp   1d6  piercing   4  lb.   Thrown  (range  20/60),  versatile  (1d8)
War  pick   5  gp   1d8  piercing   2  lb.   —
Warhammer   15  gp   1d8  bludgeoning   2  lb.   Versatile  (1d10)
Whip   2  gp   1d4  slashing   3  lb.   Finesse,  reach
Martial  Ranged  Weapons
Blowgun   10  gp   1  piercing   1  lb.   Ammunition  (range  25/100),  loading
Crossbow,  hand   75  gp   1d6  piercing   3  lb.   Ammunition  (range  30/120),  light,  loading
Crossbow,  heavy   50  gp   1d10  piercing   18  lb.   Ammunition  (range  100/400),  heavy,  loading,  two-­‐handed
Longbow   50  gp   1d8  piercing   2  lb.   Ammunition  (range  150/600),  heavy,  two-­‐handed
Net   1  gp   —   3  lb.   Special,  thrown  (range  5/15)
Adventuring Gear
This  section  describes  items  that  have  special  rules
or  require  further  explanation.
 Acid.  As  an  action,  you  can  splash  the  contents  of
this  vial  onto  a  creature  within  5  feet  of  you  or  throw
the  vial  up  to  20  feet,  shattering  it  on  impact.  In
either  case,  make  a  ranged  attack  against  a  creature
or  object,  treating  the  acid  as  an  improvised  weapon.
On  a  hit,  the  target  takes  2d6  acid  damage.
 Alchemist’s  Fire.  This  sticky,  adhesive  fluid  ignites
when  exposed  to  air.  As  an  action,  you  can  throw  this
flask  up  to  20  feet,  shattering  it  on  impact.  Make  a
ranged  attack  against  a  creature  or  object,  treating
the  alchemist's  fire  as  an  improvised  weapon.  On  a
hit,  the  target  takes  1d4  fire  damage  at  the  start  of
each  of  its  turns.  A  creature  can  end  this  damage  by
using  its  action  to  make  a  DC  10  Dexterity  check  to
extinguish  the  flames.
 Antitoxin.  A  creature  that  drinks  this  vial  of  liquid
gains  advantage  on  saving  throws  against  poison  for
1  hour.  It  confers  no  benefit  to  undead  or  constructs.
 Arcane  Focus.  An  arcane  focus  is  a  special  item—
an  orb,  a  crystal,  a  rod,  a  specially  constructed  staff,  a
wand-­‐‑like  length  of  wood,  or  some  similar  item—
designed  to  channel  the  power  of  arcane  spells.  A
System  Reference  Document  5.1   67
sorcerer,  warlock,  or  wizard  can  use  such  an  item  as
a  spellcasting  focus.
 Ball  Bearings.  As  an  action,  you  can  spill  these
tiny  metal  balls  from  their  pouch  to  cover  a  level,
square  area  that  is  10  feet  on  a  side.  A  creature
moving  across  the  covered  area  must  succeed  on  a
DC  10  Dexterity  saving  throw  or  fall  prone.  A
creature  moving  through  the  area  at  half  speed
doesn’t  need  to  make  the  save.
 Block  and  Tackle.  A  set  of  pulleys  with  a  cable
threaded  through  them  and  a  hook  to  attach  to
objects,  a  block  and  tackle  allows  you  to  hoist  up  to
four  times  the  weight  you  can  normally  lift.
 Book.  A  book  might  contain  poetry,  historical
accounts,  information  pertaining  to  a  particular  field
of  lore,  diagrams  and  notes  on  gnomish  contraptions,
or  just  about  anything  else  that  can  be  represented
using  text  or  pictures.  A  book  of  spells  is  a  spellbook
(described  later  in  this  section).
 Caltrops.  As  an  action,  you  can  spread  a  bag  of
caltrops  to  cover  a  square  area  that  is  5  feet  on  a  side.
Any  creature  that  enters  the  area  must  succeed  on  a
DC  15  Dexterity  saving  throw  or  stop  moving  this
turn  and  take  1  piercing  damage.  Taking  this  damage
reduces  the  creature’s  walking  speed  by  10  feet  until
the  creature  regains  at  least  1  hit  point.  A  creature
moving  through  the  area  at  half  speed  doesn’t  need
to  make  the  save.
 Candle.  For  1  hour,  a  candle  sheds  bright  light  in  a
5-­‐‑foot  radius  and  dim  light  for  an  additional  5  feet.
 Case,  Crossbow  Bolt.  This  wooden  case  can  hold
up  to  twenty  crossbow  bolts.
 Case,  Map  or  Scroll.  This  cylindrical  leather  case
can  hold  up  to  ten  rolled-­‐‑up  sheets  of  paper  or  five
rolled-­‐‑up  sheets  of  parchment.
 Chain.  A  chain  has  10  hit  points.  It  can  be  burst
with  a  successful  DC  20  Strength  check.
 Climber’s  Kit.  A  climber’s  kit  includes  special
pitons,  boot  tips,  gloves,  and  a  harness.  You  can  use
the  climber’s  kit  as  an  action  to  anchor  yourself;
when  you  do,  you  can’t  fall  more  than  25  feet  from
the  point  where  you  anchored  yourself,  and  you
can’t  climb  more  than  25  feet  away  from  that  point
without  undoing  the  anchor.
 Component  Pouch.  A  component  pouch  is  a  small,
watertight  leather  belt  pouch  that  has  compartments
to  hold  all  the  material  components  and  other
special  items  you  need  to  cast  your  spells,  except  for
those  components  that  have  a  specific  cost  (as
indicated  in  a  spell's  description).
 Crowbar.  Using  a  crowbar  grants  advantage  to
Strength  checks  where  the  crowbar’s  leverage  can
be  applied.
 Druidic  Focus.  A  druidic  focus  might  be  a  sprig  of
mistletoe  or  holly,  a  wand  or  scepter  made  of  yew  or
another  special  wood,  a  staff  drawn  whole  out  of  a
living  tree,  or  a  totem  object  incorporating  feathers,
fur,  bones,  and  teeth  from  sacred  animals.  A  druid
can  use  such  an  object  as  a  spellcasting  focus.
 Fishing  Tackle.  This  kit  includes  a  wooden  rod,
silken  line,  corkwood  bobbers,  steel  hooks,  lead
sinkers,  velvet  lures,  and  narrow  netting.
 Healer’s  Kit.  This  kit  is  a  leather  pouch  containing
bandages,  salves,  and  splints.  The  kit  has  ten  uses.  As
an  action,  you  can  expend  one  use  of  the  kit  to
stabilize  a  creature  that  has  0  hit  points,  without
needing  to  make  a  Wisdom  (Medicine)  check.
 Holy  Symbol.  A  holy  symbol  is  a  representation  of
a  god  or  pantheon.  It  might  be  an  amulet  depicting  a
symbol  representing  a  deity,  the  same  symbol
carefully  engraved  or  inlaid  as  an  emblem  on  a
shield,  or  a  tiny  box  holding  a  fragment  of  a  sacred
relic.  Appendix  PH-­‐‑B  "Fantasy-­‐‑Historical  Pantheons"
lists  the  symbols  commonly  associated  with  many
gods  in  the  multiverse.  A  cleric  or  paladin  can  use  a
holy  symbol  as  a  spellcasting  focus.  To  use  the
symbol  in  this  way,  the  caster  must  hold  it  in  hand,
wear  it  visibly,  or  bear  it  on  a  shield.
 Holy  Water.  As  an  action,  you  can  splash  the
contents  of  this  flask  onto  a  creature  within  5  feet  of
you  or  throw  it  up  to  20  feet,  shattering  it  on  impact.
In  either  case,  make  a  ranged  attack  against  a  target
creature,  treating  the  holy  water  as  an  improvised
weapon.  If  the  target  is  a  fiend  or  undead,  it  takes
2d6  radiant  damage.
 A  cleric  or  paladin  may  create  holy  water  by
performing  a  special  ritual.  The  ritual  takes  1  hour  to
perform,  uses  25  gp  worth  of  powdered  silver,  and
requires  the  caster  to  expend  a  1st-­‐‑level  spell  slot.
 Hunting  Trap.  When  you  use  your  action  to  set  it,
this  trap  forms  a  saw-­‐‑toothed  steel  ring  that  snaps
shut  when  a  creature  steps  on  a  pressure  plate  in  the
center.  The  trap  is  affixed  by  a  heavy  chain  to  an
immobile  object,  such  as  a  tree  or  a  spike  driven  into
the  ground.  A  creature  that  steps  on  the  plate  must
succeed  on  a  DC  13  Dexterity  saving  throw  or  take
1d4  piercing  damage  and  stop  moving.  Thereafter,
until  the  creature  breaks  free  of  the  trap,  its
movement  is  limited  by  the  length  of  the  chain
(typically  3  feet  long).  A  creature  can  use  its  action
to  make  a  DC  13  Strength  check,  freeing  itself  or
another  creature  within  its  reach  on  a  success.  Each
failed  check  deals  1  piercing  damage  to  the  trapped
creature.
System  Reference  Document  5.1   68
 Lamp.  A  lamp  casts  bright  light  in  a  15-­‐‑foot  radius
and  dim  light  for  an  additional  30  feet.  Once  lit,  it
burns  for  6  hours  on  a  flask  (1  pint)  of  oil.
 Lantern,  Bullseye.  A  bullseye  lantern  casts  bright
light  in  a  60-­‐‑foot  cone  and  dim  light  for  an  additional
60  feet.  Once  lit,  it  burns  for  6  hours  on  a  flask  (1
pint)  of  oil.
 Lantern,  Hooded.  A  hooded  lantern  casts  bright
light  in  a  30-­‐‑foot  radius  and  dim  light  for  an
additional  30  feet.  Once  lit,  it  burns  for  6  hours  on  a
flask  (1  pint)  of  oil.  As  an  action,  you  can  lower  the
hood,  reducing  the  light  to  dim  light  in  a  5-­‐‑foot
radius.
 Lock.  A  key  is  provided  with  the  lock.  Without  the
key,  a  creature  proficient  with  thieves’  tools  can  pick
this  lock  with  a  successful  DC  15  Dexterity  check.
Your  GM  may  decide  that  better  locks  are  available
for  higher  prices.
 Magnifying  Glass.  This  lens  allows  a  closer  look  at
small  objects.  It  is  also  useful  as  a  substitute  for  flint
and  steel  when  starting  fires.  Lighting  a  fire  with  a
magnifying  glass  requires  light  as  bright  as  sunlight
to  focus,  tinder  to  ignite,  and  about  5  minutes  for  the
fire  to  ignite.  A  magnifying  glass  grants  advantage  on
any  ability  check  made  to  appraise  or  inspect  an
item  that  is  small  or  highly  detailed.
 Manacles.  These  metal  restraints  can  bind  a  Small
or  Medium  creature.  Escaping  the  manacles  requires
a  successful  DC  20  Dexterity  check.  Breaking  them
requires  a  successful  DC  20  Strength  check.  Each  set
of  manacles  comes  with  one  key.  Without  the  key,  a
creature  proficient  with  thieves’  tools  can  pick  the
manacles’  lock  with  a  successful  DC  15  Dexterity
check.  Manacles  have  15  hit  points.
 Mess  Kit.  This  tin  box  contains  a  cup  and  simple
cutlery.  The  box  clamps  together,  and  one  side  can
be  used  as  a  cooking  pan  and  the  other  as  a  plate  or
shallow  bowl.
 Oil.  Oil  usually  comes  in  a  clay  flask  that  holds  1
pint.  As  an  action,  you  can  splash  the  oil  in  this  flask
onto  a  creature  within  5  feet  of  you  or  throw  it  up  to
20  feet,  shattering  it  on  impact.  Make  a  ranged  attack
against  a  target  creature  or  object,  treating  the  oil  as
an  improvised  weapon.  On  a  hit,  the  target  is
covered  in  oil.  If  the  target  takes  any  fire  damage
before  the  oil  dries  (after  1  minute),  the  target  takes
an  additional  5  fire  damage  from  the  burning  oil.  You
can  also  pour  a  flask  of  oil  on  the  ground  to  cover  a
5-­‐‑foot-­‐‑square  area,  provided  that  the  surface  is  level.
If  lit,  the  oil  burns  for  2  rounds  and  deals  5  fire
damage  to  any  creature  that  enters  the  area  or  ends
its  turn  in  the  area.  A  creature  can  take  this  damage
only  once  per  turn.
 Poison,  Basic.  You  can  use  the  poison  in  this  vial
to  coat  one  slashing  or  piercing  weapon  or  up  to
three  pieces  of  ammunition.  Applying  the  poison
takes  an  action.  A  creature  hit  by  the  poisoned
weapon  or  ammunition  must  make  a  DC  10
Constitution  saving  throw  or  take  1d4  poison
damage.  Once  applied,  the  poison  retains  potency  for
1  minute  before  drying.
 Potion  of  Healing.  A  character  who  drinks  the
magical  red  fluid  in  this  vial  regains  2d4  +  2  hit
points.  Drinking  or  administering  a  potion  takes  an
action.
 Pouch.  A  cloth  or  leather  pouch  can  hold  up  to  20
sling  bullets  or  50  blowgun  needles,  among  other
things.  A  compartmentalized  pouch  for  holding  spell
components  is  called  a  component  pouch  (described
earlier  in  this  section).  
Quiver.  A  quiver  can  hold  up  to  20  arrows.
 Ram,  Portable.  You  can  use  a  portable  ram  to
break  down  doors.  When  doing  so,  you  gain  a  +4
bonus  on  the  Strength  check.  One  other  character
can  help  you  use  the  ram,  giving  you  advantage  on
this  check.
Rations.  Rations  consist  of  dry  foods  suitable  for
extended  travel,  including  jerky,  dried  fruit,  hardtack,
and  nuts.
 Rope.  Rope,  whether  made  of  hemp  or  silk,  has  2
hit  points  and  can  be  burst  with  a  DC  17  Strength
check.
 Scale,  Merchant’s.  A  scale  includes  a  small
balance,  pans,  and  a  suitable  assortment  of  weights
up  to  2  pounds.  With  it,  you  can  measure  the  exact
weight  of  small  objects,  such  as  raw  precious  metals
or  trade  goods,  to  help  determine  their  worth.
 Spellbook.  Essential  for  wizards,  a  spellbook  is  a
leather-­‐‑bound  tome  with  100  blank  vellum  pages
suitable  for  recording  spells.
 Spyglass.  Objects  viewed  through  a  spyglass  are
magnified  to  twice  their  size.
 Tent.  A  simple  and  portable  canvas  shelter,  a  tent
sleeps  two.
 Tinderbox.  This  small  container  holds  flint,  fire
steel,  and  tinder  (usually  dry  cloth  soaked  in  light
oil)  used  to  kindle  a  fire.  Using  it  to  light  a  torch—or
anything  else  with  abundant,  exposed  fuel—takes  an
action.  Lighting  any  other  fire  takes  1  minute.
 Torch.  A  torch  burns  for  1  hour,  providing  bright
light  in  a  20-­‐‑foot  radius  and  dim  light  for  an
additional  20  feet.  If  you  make  a  melee  attack  with  a
burning  torch  and  hit,  it  deals  1  fire  damage.
Adventuring  Gear
System  Reference  Document  5.1   69
Item   Cost   Weight
Abacus   2  gp   2  lb.
Acid  (vial)   25  gp   1  lb.
Alchemist’s  fire  (flask)   50  gp   1  lb.
Ammunition
Arrows  (20)   1  gp   1  lb.
Blowgun  needles  (50)   1  gp   1  lb.
Crossbow  bolts  (20)   1  gp   1½  lb.
Sling  bullets  (20)   4  cp   1½  lb.
Antitoxin  (vial)   50  gp   —
Arcane  focus
Crystal   10  gp   1  lb.
Orb   20  gp   3  lb.
Rod   10  gp   2  lb.
Staff   5  gp   4  lb.
Wand   10  gp   1  lb.
Backpack   2  gp   5  lb.
Ball  bearings  (bag  of  1,000)   1  gp   2  lb.
Barrel   2  gp   70  lb.
Basket   4  sp   2  lb.
Bedroll   1  gp   7  lb.
Bell   1  gp   —
Blanket   5  sp   3  lb.
Block  and  tackle   1  gp   5  lb.
Book   25  gp   5  lb.
Bottle,  glass   2  gp   2  lb.
Bucket   5  cp   2  lb.
Caltrops  (bag  of  20)   1  gp   2  lb.
Candle   1  cp   —
Case,  crossbow  bolt   1  gp   1  lb.
Case,  map  or  scroll   1  gp   1  lb.
Chain  (10  feet)   5  gp   10  lb.
Chalk  (1  piece)   1  cp   —
Chest   5  gp   25  lb.
Climber’s  kit   25  gp   12  lb.
Clothes,  common   5  sp   3  lb.
Clothes,  costume   5  gp   4  lb.
Clothes,  fine   15  gp   6  lb.
Clothes,  traveler’s   2  gp   4  lb.
Component  pouch   25  gp   2  lb.
Crowbar   2  gp   5  lb.
Druidic  focus
Sprig  of  mistletoe   1  gp   —
Totem   1  gp   —
Wooden  staff   5  gp   4  lb.
Yew  wand   10  gp   1  lb.
Fishing  tackle   1  gp   4  lb.
Flask  or  tankard   2  cp   1  lb.
Grappling  hook   2  gp   4  lb.
Hammer   1  gp   3  lb.
Hammer,  sledge   2  gp   10  lb.
Healer’s  kit   5  gp   3  lb.
Holy  symbol
Amulet   5  gp   1  lb.
Emblem   5  gp   —
Reliquary   5  gp   2  lb.
Holy  water  (flask)   25  gp   1  lb.
Hourglass   25  gp   1  lb.
Hunting  trap   5  gp   25  lb.
Ink  (1  ounce  bottle)   10  gp   —
Ink  pen   2  cp   —
Jug  or  pitcher   2  cp   4  lb.
Ladder  (10-­‐foot)   1  sp   25  lb.
Lamp   5  sp   1  lb.
Lantern,  bullseye   10  gp   2  lb.
Lantern,  hooded   5  gp   2  lb.
Lock   10  gp   1  lb.
Magnifying  glass   100  gp   —
Manacles   2  gp   6  lb.
Mess  kit   2  sp   1  lb.
Mirror,  steel   5  gp   1/2  lb.
Oil  (flask)   1  sp   1  lb.
Paper  (one  sheet)   2  sp   —
Parchment  (one  sheet)   1  sp   —
Perfume  (vial)   5  gp   —
Pick,  miner’s   2  gp   10  lb.
Piton   5  cp   1/4  lb.
Poison,  basic  (vial)   100  gp   —
Pole  (10-­‐foot)   5  cp   7  lb.
Pot,  iron   2  gp   10  lb.
Potion  of  healing   50  gp   1/2  lb.
Pouch   5  sp   1  lb.
Quiver   1  gp   1  lb.
Ram,  portable   4  gp   35  lb.
Rations  (1  day)   5  sp   2  lb.
Robes   1  gp   4  lb.
Rope,  hempen  (50  feet)   1  gp   10  lb.
Rope,  silk  (50  feet)   10  gp   5  lb.
Sack   1  cp   1/2  lb.
Scale,  merchant’s   5  gp   3  lb.
Sealing  wax   5  sp   —
Shovel   2  gp   5  lb.
Signal  whistle   5  cp   —
Signet  ring   5  gp   —
Soap   2  cp   —
Spellbook   50  gp   3  lb.
Spikes,  iron  (10)   1  gp   5  lb.
Spyglass   1,000  gp   1  lb.
Tent,  two-­‐person   2  gp   20  lb.
Tinderbox   5  sp   1  lb.
Torch   1  cp   1  lb.
Vial   1  gp   —
Waterskin   2  sp   5  lb.  (full)
Whetstone   1  cp   1  lb.
Container  Capacity
Container   Capacity
Backpack*   1  cubic  foot/30  pounds  of  gear
Barrel   40  gallons  liquid,  4  cubic  feet  solid
Basket   2  cubic  feet/40  pounds  of  gear
Bottle   1½  pints  liquid
Bucket   3  gallons  liquid,  1/2  cubic  foot  solid
Chest   12  cubic  feet/300  pounds  of  gear
System  Reference  Document  5.1   70
Flask  or  tankard   1  pint  liquid
Jug  or  pitcher   1  gallon  liquid
Pot,  iron   1  gallon  liquid
Pouch   1/5  cubic  foot/6  pounds  of  gear
Sack   1  cubic  foot/30  pounds  of  gear
Vial   4  ounces  liquid
Waterskin   4  pints  liquid
* You  can  also  strap  items,  such  as  a  bedroll  or  a  coil  of  rope,
to  the  outside  of  a  backpack.
Equipment Packs
The  starting  equipment  you  get  from  your  class  includes  a
collection  of  useful  adventuring  gear,  put  together  in  a  pack.
The  contents  of  these  packs  are  listed  here.  If  you  are  buying
your  starting  equipment,  you  can  purchase  a  pack  for  the
price  shown,  which  might  be  cheaper  than  buying  the  items
individually.
Burglar’s  Pack  (16  gp).  Includes  a  backpack,  a  bag  of  1,000
ball  bearings,  10  feet  of  string,  a  bell,  5  candles,  a  crowbar,  a
hammer,  10  pitons,  a  hooded  lantern,  2  flasks  of  oil,  5  days
rations,  a  tinderbox,  and  a  waterskin.  The  pack  also  has  50
feet  of  hempen  rope  strapped  to  the  side  of  it.
Diplomat’s  Pack  (39  gp).  Includes  a  chest,  2  cases  for  maps
and  scrolls,  a  set  of  fine  clothes,  a  bottle  of  ink,  an  ink  pen,  a
lamp,  2  flasks  of  oil,  5  sheets  of  paper,  a  vial  of  perfume,
sealing  wax,  and  soap.
Dungeoneer’s  Pack  (12  gp).  Includes  a  backpack,  a
crowbar,  a  hammer,  10  pitons,  10  torches,  a  tinderbox,  10
days  of  rations,  and  a  waterskin.  The  pack  also  has  50  feet  of
hempen  rope  strapped  to  the  side  of  it.
Entertainer’s  Pack  (40  gp).  Includes  a  backpack,  a  bedroll,
2  costumes,  5  candles,  5  days  of  rations,  a  waterskin,  and  a
disguise  kit.
Explorer’s  Pack  (10  gp).  Includes  a  backpack,  a  bedroll,  a
mess  kit,  a  tinderbox,  10  torches,  10  days  of  rations,  and  a
waterskin.  The  pack  also  has  50  feet  of  hempen  rope
strapped  to  the  side  of  it.
Priest’s  Pack  (19  gp).  Includes  a  backpack,  a  blanket,  10
candles,  a  tinderbox,  an  alms  box,  2  blocks  of  incense,  a
censer,  vestments,  2  days  of  rations,  and  a  waterskin.
Scholar’s  Pack  (40  gp).  Includes  a  backpack,  a  book  of  lore,
a  bottle  of  ink,  an  ink  pen,  10  sheets  of  parchment,  a  little
bag  of  sand,  and  a  small  knife.
Tools
A  tool  helps  you  to  do  something  you  couldn't
otherwise  do,  such  as  craft  or  repair  an  item,  forge  a
document,  or  pick  a  lock.  Your  race,  class,
background,  or  feats  give  you  proficiency  with
certain  tools.  Proficiency  with  a  tool  allows  you  to
add  your  proficiency  bonus  to  any  ability  check  you
make  using  that  tool.  Tool  use  is  not  tied  to  a  single
ability,  since  proficiency  with  a  tool  represents
broader  knowledge  of  its  use.  For  example,  the  GM
might  ask  you  to  make  a  Dexterity  check  to  carve  a
fine  detail  with  your  woodcarver’s  tools,  or  a
Strength  check  to  make  something  out  of
particularly  hard  wood.
Tools
Item   Cost   Weight
Artisan’s  tools
Alchemist’s  supplies   50  gp   8  lb.
Brewer’s  supplies   20  gp   9  lb.
Calligrapher's  supplies   10  gp   5  lb.
Carpenter’s  tools   8  gp   6  lb.
Cartographer’s  tools   15  gp   6  lb.
Cobbler’s  tools   5  gp   5  lb.
Cook’s  utensils   1  gp   8  lb.
Glassblower’s  tools   30  gp   5  lb.
Jeweler’s  tools   25  gp   2  lb.
Leatherworker’s  tools   5  gp   5  lb.
Mason’s  tools   10  gp   8  lb.
Painter’s  supplies   10  gp   5  lb.
Potter’s  tools   10  gp   3  lb.
Smith’s  tools   20  gp   8  lb.
Tinker’s  tools   50  gp   10  lb.
Weaver’s  tools   1  gp   5  lb.
Woodcarver’s  tools   1  gp   5  lb.
Disguise  kit   25  gp   3  lb.
Forgery  kit   15  gp   5  lb.
Gaming  set
Dice  set   1  sp   —
Playing  card  set   5  sp   —
Herbalism  kit   5  gp   3  lb.
Musical  instrument
Bagpipes   30  gp   6  lb.
Drum   6  gp   3  lb.
Dulcimer   25  gp   10  lb.
Flute   2  gp   1  lb.
Lute   35  gp   2  lb.
Lyre   30  gp   2  lb.
Horn   3  gp   2  lb.
Pan  flute   12  gp   2  lb.
Shawm   2  gp   1  lb.
Viol   30  gp   1  lb.
Navigator’s  tools   25  gp   2  lb.
Poisoner’s  kit   50  gp   2  lb.
Thieves’  tools   25  gp   1  lb.
Vehicles  (land  or  water)   *   *
* See  the  “Mounts  and  Vehicles”  section.
Artisan’s  Tools.  These  special  tools  include  the
items  needed  to  pursue  a  craft  or  trade.  The  table
shows  examples  of  the  most  common  types  of  tools,
each  providing  items  related  to  a  single  craft.
Proficiency  with  a  set  of  artisan’s  tools  lets  you  add
your  proficiency  bonus  to  any  ability  checks  you
make  using  the  tools  in  your  craft.  Each  type  of
artisan’s  tools  requires  a  separate  proficiency.
System  Reference  Document  5.1   71
 Disguise  Kit.  This  pouch  of  cosmetics,  hair  dye,
and  small  props  lets  you  create  disguises  that  change
your  physical  appearance.  Proficiency  with  this  kit
lets  you  add  your  proficiency  bonus  to  any  ability
checks  you  make  to  create  a  visual  disguise.
 Forgery  Kit.  This  small  box  contains  a  variety  of
papers  and  parchments,  pens  and  inks,  seals  and
sealing  wax,  gold  and  silver  leaf,  and  other  supplies
necessary  to  create  convincing  forgeries  of  physical
documents.  Proficiency  with  this  kit  lets  you  add
your  proficiency  bonus  to  any  ability  checks  you
make  to  create  a  physical  forgery  of  a  document.
 Gaming  Set.  This  item  encompasses  a  wide  range
of  game  pieces,  including  dice  and  decks  of  cards  (for
games  such  as  Three-­‐‑Dragon  Ante).  A  few  common
examples  appear  on  the  Tools  table,  but  other  kinds
of  gaming  sets  exist.  If  you  are  proficient  with  a
gaming  set,  you  can  add  your  proficiency  bonus  to
ability  checks  you  make  to  play  a  game  with  that  set.
Each  type  of  gaming  set  requires  a  separate
proficiency.
 Herbalism  Kit.  This  kit  contains  a  variety  of
instruments  such  as  clippers,  mortar  and  pestle,  and
pouches  and  vials  used  by  herbalists  to  create
remedies  and  potions.  Proficiency  with  this  kit  lets
you  add  your  proficiency  bonus  to  any  ability  checks
you  make  to  identify  or  apply  herbs.  Also,
proficiency  with  this  kit  is  required  to  create
antitoxin  and  potions  of  healing.
 Musical  Instrument.  Several  of  the  most  common
types  of  musical  instruments  are  shown  on  the  table
as  examples.  If  you  have  proficiency  with  a  given
musical  instrument,  you  can  add  your  proficiency
bonus  to  any  ability  checks  you  make  to  play  music
with  the  instrument.  A  bard  can  use  a  musical
instrument  as  a  spellcasting  focus.  Each  type  of
musical  instrument  requires  a  separate  proficiency.
 Navigator’s  Tools.  This  set  of  instruments  is  used
for  navigation  at  sea.  Proficiency  with  navigator's
tools  lets  you  chart  a  ship's  course  and  follow
navigation  charts.  In  addition,  these  tools  allow  you
to  add  your  proficiency  bonus  to  any  ability  check
you  make  to  avoid  getting  lost  at  sea.
 Poisoner’s  Kit.  A  poisoner’s  kit  includes  the  vials,
chemicals,  and  other  equipment  necessary  for  the
creation  of  poisons.  Proficiency  with  this  kit  lets  you
add  your  proficiency  bonus  to  any  ability  checks  you
make  to  craft  or  use  poisons.
 Thieves’  Tools.  This  set  of  tools  includes  a  small
file,  a  set  of  lock  picks,  a  small  mirror  mounted  on  a
metal  handle,  a  set  of  narrow-­‐‑bladed  scissors,  and  a
pair  of  pliers.  Proficiency  with  these  tools  lets  you
add  your  proficiency  bonus  to  any  ability  checks  you
make  to  disarm  traps  or  open  locks.
Mounts and Vehicles
A  good  mount  can  help  you  move  more  quickly
through  the  wilderness,  but  its  primary  purpose  is  to
carry  the  gear  that  would  otherwise  slow  you  down.
The  Mounts  and  Other  Animals  table  shows  each
animal’s  speed  and  base  carrying  capacity.
 An  animal  pulling  a  carriage,  cart,  chariot,  sled,  or
wagon  can  move  weight  up  to  five  times  its  base
carrying  capacity,  including  the  weight  of  the  vehicle.
If  multiple  animals  pull  the  same  vehicle,  they  can
add  their  carrying  capacity  together.
 Mounts  other  than  those  listed  here  are  available
in  fantasy  gaming  worlds,  but  they  are  rare  and  not
normally  available  for  purchase.  These  include  flying
mounts  (pegasi,  griffons,  hippogriffs,  and  similar
animals)  and  even  aquatic  mounts  (giant  sea  horses,
for  example).  Acquiring  such  a  mount  often  means
securing  an  egg  and  raising  the  creature  yourself,
making  a  bargain  with  a  powerful  entity,  or
negotiating  with  the  mount  itself.
 Barding.  Barding  is  armor  designed  to  protect  an
animal’s  head,  neck,  chest,  and  body.  Any  type  of
armor  shown  on  the  Armor  table  can  be  purchased
as  barding.  The  cost  is  four  times  the  equivalent
armor  made  for  humanoids,  and  it  weighs  twice  as
much.
 Saddles.  A  military  saddle  braces  the  rider,
helping  you  keep  your  seat  on  an  active  mount  in
battle.  It  gives  you  advantage  on  any  check  you  make
to  remain  mounted.  An  exotic  saddle  is  required  for
riding  any  aquatic  or  flying  mount.
 Vehicle  Proficiency.  If  you  have  proficiency  with  a
certain  kind  of  vehicle  (land  or  water),  you  can  add
your  proficiency  bonus  to  any  check  you  make  to
control  that  kind  of  vehicle  in  difficult  circumstances.
 Rowed  Vessels.  Keelboats  and  rowboats  are  used
on  lakes  and  rivers.  If  going  downstream,  add  the
speed  of  the  current  (typically  3  miles  per  hour)  to
the  speed  of  the  vehicle.  These  vehicles  can’t  be
rowed  against  any  significant  current,  but  they  can
be  pulled  upstream  by  draft  animals  on  the  shores.  A
rowboat  weighs  100  pounds,  in  case  adventurers
carry  it  over  land.
Mounts  and  Other  Animals
Item   Cost   Speed
Carrying
Capacity
Camel   50  gp   50  ft.   480  lb.
Donkey  or  mule   8  gp   40  ft.   420  lb.
Elephant   200  gp   40  ft.   1,320  lb.
System  Reference  Document  5.1   72
Horse,  draft   50  gp   40  ft.   540  lb.
Horse,  riding   75  gp   60  ft.   480  lb.
Mastiff   25  gp   40  ft.   195  lb.
Pony   30  gp   40  ft.   225  lb.
Warhorse   400  gp   60  ft.   540  lb.
Tack,  Harness,  and  Drawn  Vehicles
Item   Cost   Weight
Barding   ×4   ×2
Bit  and  bridle   2  gp   1  lb.
Carriage   100  gp   600  lb.
Cart   15  gp   200  lb.
Chariot   250  gp   100  lb.
Feed  (per  day)   5  cp   10  lb.
Saddle
Exotic   60  gp   40  lb.
Military   20  gp   30  lb.
Pack   5  gp   15  lb.
Riding   10  gp   25  lb.
Saddlebags   4  gp   8  lb.
Sled   20  gp   300  lb.
Stabling  (per  day)   5  sp   —
Wagon   35  gp   400  lb.
Waterborne  Vehicles
Item   Cost   Speed
Galley   30,000  gp   4  mph
Keelboat   3,000  gp   1  mph
Longship   10,000  gp   3  mph
Rowboat   50  gp   1½  mph
Sailing  ship   10,000  gp   2  mph
Warship   25,000  gp   2½  mph
Trade Goods
Most  wealth  is  not  in  coins.  It  is  measured  in
livestock,  grain,  land,  rights  to  collect  taxes,  or  rights
to  resources  (such  as  a  mine  or  a  forest).
 Guilds,  nobles,  and  royalty  regulate  trade.
Chartered  companies  are  granted  rights  to  conduct
trade  along  certain  routes,  to  send  merchant  ships  to
various  ports,  or  to  buy  or  sell  specific  goods.  Guilds
set  prices  for  the  goods  or  services  that  they  control,
and  determine  who  may  or  may  not  offer  those
goods  and  services.  Merchants  commonly  exchange
trade  goods  without  using  currency.  The  Trade
Goods  table  shows  the  value  of  commonly
exchanged  goods.
Trade  Goods
Cost   Goods
1  cp   1  lb.  of  wheat
2  cp   1  lb.  of  flour  or  one  chicken
5  cp   1  lb.  of  salt
1  sp   1  lb.  of  iron  or  1  sq.  yd.  of  canvas
5  sp   1  lb.  of  copper  or  1  sq.  yd.  of  cotton  cloth
1  gp   1  lb.  of  ginger  or  one  goat
2  gp   1  lb.  of  cinnamon  or  pepper,  or  one  sheep
3  gp   1  lb.  of  cloves  or  one  pig
5  gp   1  lb.  of  silver  or  1  sq.  yd.  of  linen
10  gp   1  sq.  yd.  of  silk  or  one  cow
15  gp   1  lb.  of  saffron  or  one  ox
50  gp   1  lb.  of  gold
500  gp   1  lb.  of  platinum
Expenses
When  not  descending  into  the  depths  of  the  earth,
exploring  ruins  for  lost  treasures,  or  waging  war
against  the  encroaching  darkness,  adventurers  face
more  mundane  realities.  Even  in  a  fantastical  world,
people  require  basic  necessities  such  as  shelter,
sustenance,  and  clothing.  These  things  cost  money,
although  some  lifestyles  cost  more  than  others.
Lifestyle Expenses
Lifestyle  expenses  provide  you  with  a  simple  way  to
account  for  the  cost  of  living  in  a  fantasy  world.  They
cover  your  accommodations,  food  and  drink,  and  all
your  other  necessities.  Furthermore,  expenses  cover
the  cost  of  maintaining  your  equipment  so  you  can
be  ready  when  adventure  next  calls.
 At  the  start  of  each  week  or  month  (your  choice),
choose  a  lifestyle  from  the  Expenses  table  and  pay
the  price  to  sustain  that  lifestyle.  The  prices  listed
are  per  day,  so  if  you  wish  to  calculate  the  cost  of
your  chosen  lifestyle  over  a  thirty-­‐‑day  period,
multiply  the  listed  price  by  30.  Your  lifestyle  might
change  from  one  period  to  the  next,  based  on  the
funds  you  have  at  your  disposal,  or  you  might
maintain  the  same  lifestyle  throughout  your
character’s  career.
 Your  lifestyle  choice  can  have  consequences.
Maintaining  a  wealthy  lifestyle  might  help  you  make
contacts  with  the  rich  and  powerful,  though  you  run
the  risk  of  attracting  thieves.  Likewise,  living  frugally
might  help  you  avoid  criminals,  but  you  are  unlikely
to  make  powerful  connections.
Lifestyle  Expenses
Lifestyle   Price/Day
Wretched   —
Squalid   1  sp
System  Reference  Document  5.1   73
Poor   2  sp
Modest   1  gp
Comfortable   2  gp
Wealthy   4  gp
Aristocratic   10  gp  minimum
 Wretched.  You  live  in  inhumane  conditions.  With
no  place  to  call  home,  you  shelter  wherever  you  can,
sneaking  into  barns,  huddling  in  old  crates,  and
relying  on  the  good  graces  of  people  better  off  than
you.  A  wretched  lifestyle  presents  abundant  dangers.
Violence,  disease,  and  hunger  follow  you  wherever
you  go.  Other  wretched  people  covet  your  armor,
weapons,  and  adventuring  gear,  which  represent  a
fortune  by  their  standards.  You  are  beneath  the
notice  of  most  people.
 Squalid.  You  live  in  a  leaky  stable,  a  mud-­‐‑floored
hut  just  outside  town,  or  a  vermin-­‐‑infested  boarding
house  in  the  worst  part  of  town.  You  have  shelter
from  the  elements,  but  you  live  in  a  desperate  and
often  violent  environment,  in  places  rife  with  disease,
hunger,  and  misfortune.  You  are  beneath  the  notice
of  most  people,  and  you  have  few  legal  protections.
Most  people  at  this  lifestyle  level  have  suffered  some
terrible  setback.  They  might  be  disturbed,  marked  as
exiles,  or  suffer  from  disease.
 Poor.  A  poor  lifestyle  means  going  without  the
comforts  available  in  a  stable  community.  Simple
food  and  lodgings,  threadbare  clothing,  and
unpredictable  conditions  result  in  a  sufficient,
though  probably  unpleasant,  experience.  Your
accommodations  might  be  a  room  in  a  flophouse  or
in  the  common  room  above  a  tavern.  You  benefit
from  some  legal  protections,  but  you  still  have  to
contend  with  violence,  crime,  and  disease.  People  at
this  lifestyle  level  tend  to  be  unskilled  laborers,
costermongers,  peddlers,  thieves,  mercenaries,  and
other  disreputable  types.
 Modest.  A  modest  lifestyle  keeps  you  out  of  the
slums  and  ensures  that  you  can  maintain  your
equipment.  You  live  in  an  older  part  of  town,  renting
a  room  in  a  boarding  house,  inn,  or  temple.  You  don’t
go  hungry  or  thirsty,  and  your  living  conditions  are
clean,  if  simple.  Ordinary  people  living  modest
lifestyles  include  soldiers  with  families,  laborers,
students,  priests,  hedge  wizards,  and  the  like.
 Comfortable.  Choosing  a  comfortable  lifestyle
means  that  you  can  afford  nicer  clothing  and  can
easily  maintain  your  equipment.  You  live  in  a  small
cottage  in  a  middle-­‐‑class  neighborhood  or  in  a
private  room  at  a  fine  inn.  You  associate  with
merchants,  skilled  tradespeople,  and  military
officers.
 Wealthy.  Choosing  a  wealthy  lifestyle  means
living  a  life  of  luxury,  though  you  might  not  have
achieved  the  social  status  associated  with  the  old
money  of  nobility  or  royalty.  You  live  a  lifestyle
comparable  to  that  of  a  highly  successful  merchant,  a
favored  servant  of  the  royalty,  or  the  owner  of  a  few
small  businesses.  You  have  respectable  lodgings,
usually  a  spacious  home  in  a  good  part  of  town  or  a
comfortable  suite  at  a  fine  inn.  You  likely  have  a
small  staff  of  servants.
 Aristocratic.  You  live  a  life  of  plenty  and  comfort.
You  move  in  circles  populated  by  the  most  powerful
people  in  the  community.  You  have  excellent
lodgings,  perhaps  a  townhouse  in  the  nicest  part  of
town  or  rooms  in  the  finest  inn.  You  dine  at  the  best
restaurants,  retain  the  most  skilled  and  fashionable
tailor,  and  have  servants  attending  to  your  every
need.  You  receive  invitations  to  the  social  gatherings
of  the  rich  and  powerful,  and  spend  evenings  in  the
company  of  politicians,  guild  leaders,  high  priests,
and  nobility.  You  must  also  contend  with  the  highest
levels  of  deceit  and  treachery.  The  wealthier  you  are,
the  greater  the  chance  you  will  be  drawn  into
political  intrigue  as  a  pawn  or  participant.
Self-Sufficiency
The  expenses  and  lifestyles  described  here  assume  that  you
are  spending  your  time  between  adventures  in  town,  availing
yourself  of  whatever  services  you  can  afford—paying  for  food
and  shelter,  paying  townspeople  to  sharpen  your  sword  and
repair  your  armor,  and  so  on.  Some  characters,  though,
might  prefer  to  spend  their  time  away  from  civilization,
sustaining  themselves  in  the  wild  by  hunting,  foraging,  and
repairing  their  own  gear.
Maintaining  this  kind  of  lifestyle  doesn’t  require  you  to
spend  any  coin,  but  it  is  time-­‐consuming.  If  you  spend  your
time  between  adventures  practicing  a  profession,  you  can
eke  out  the  equivalent  of  a  poor  lifestyle.  Proficiency  in  the
Survival  skill  lets  you  live  at  the  equivalent  of  a  comfortable
lifestyle.
Food, Drink, and Lodging
The  Food,  Drink,  and  Lodging  table  gives  prices  for
individual  food  items  and  a  single  night’s  lodging.
These  prices  are  included  in  your  total  lifestyle
expenses.
Food,  Drink,  and  Lodging
Item   Cost
Ale
Gallon   2  sp
Mug   4  cp
System  Reference  Document  5.1   74
Banquet  (per  person)   10  gp
Bread,  loaf   2  cp
Cheese,  hunk   1  sp
Inn  stay  (per  day)
Squalid   7  cp
Poor   1  sp
Modest   5  sp
Comfortable   8  sp
Wealthy   2  gp
Aristocratic   4  gp
Meals  (per  day)
Squalid   3  cp
Poor   6  cp
Modest   3  sp
Comfortable   5  sp
Wealthy   8  sp
Aristocratic   2  gp
Meat,  chunk   3  sp
Wine
Common  (pitcher)   2  sp
Fine  (bottle)   10  gp
Services
Adventurers  can  pay  nonplayer  characters  to  assist
them  or  act  on  their  behalf  in  a  variety  of
circumstances.  Most  such  hirelings  have  fairly
ordinary  skills,  while  others  are  masters  of  a  craft  or
art,  and  a  few  are  experts  with  specialized
adventuring  skills.
 Some  of  the  most  basic  types  of  hirelings  appear
on  the  Services  table.  Other  common  hirelings
include  any  of  the  wide  variety  of  people  who
inhabit  a  typical  town  or  city,  when  the  adventurers
pay  them  to  perform  a  specific  task.  For  example,  a
wizard  might  pay  a  carpenter  to  construct  an
elaborate  chest  (and  its  miniature  replica)  for  use  in
the  secret  chest  spell.  A  fighter  might  commission  a
blacksmith  to  forge  a  special  sword.  A  bard  might
pay  a  tailor  to  make  exquisite  clothing  for  an
upcoming  performance  in  front  of  the  duke.
 Other  hirelings  provide  more  expert  or  dangerous
services.  Mercenary  soldiers  paid  to  help  the
adventurers  take  on  a  hobgoblin  army  are  hirelings,
as  are  sages  hired  to  research  ancient  or  esoteric
lore.  If  a  high-­‐‑level  adventurer  establishes  a
stronghold  of  some  kind,  he  or  she  might  hire  a
whole  staff  of  servants  and  agents  to  run  the  place,
from  a  castellan  or  steward  to  menial  laborers  to
keep  the  stables  clean.  These  hirelings  often  enjoy  a
long-­‐‑term  contract  that  includes  a  place  to  live
within  the  stronghold  as  part  of  the  offered
compensation.
Services
Service   Pay
Coach  cab
Between  towns   3  cp  per  mile
Within  a  city   1  cp
Hireling
Skilled   2  gp  per  day
Untrained   2  sp  per  day
Messenger   2  cp  per  mile
Road  or  gate  toll   1  cp
Ship’s  passage   1  sp  per  mile
 Skilled  hirelings  include  anyone  hired  to  perform  a
service  that  involves  a  proficiency  (including
weapon,  tool,  or  skill):  a  mercenary,  artisan,  scribe,
and  so  on.  The  pay  shown  is  a  minimum;  some
expert  hirelings  require  more  pay.  Untrained
hirelings  are  hired  for  menial  work  that  requires  no
particular  skill  and  can  include  laborers,  porters,
maids,  and  similar  workers.
Spellcasting Services
People  who  are  able  to  cast  spells  don’t  fall  into  the
category  of  ordinary  hirelings.  It  might  be  possible
to  find  someone  willing  to  cast  a  spell  in  exchange
for  coin  or  favors,  but  it  is  rarely  easy  and  no
established  pay  rates  exist.  As  a  rule,  the  higher  the
level  of  the  desired  spell,  the  harder  it  is  to  find
someone  who  can  cast  it  and  the  more  it  costs.
 Hiring  someone  to  cast  a  relatively  common  spell
of  1st  or  2nd  level,  such  as  cure  wounds  or  identify,  is
easy  enough  in  a  city  or  town,  and  might  cost  10  to
50  gold  pieces  (plus  the  cost  of  any  expensive
material  components).  Finding  someone  able  and
willing  to  cast  a  higher-­‐‑level  spell  might  involve
traveling  to  a  large  city,  perhaps  one  with  a
university  or  prominent  temple.  Once  found,  the
spellcaster  might  ask  for  a  service  instead  of
payment—the  kind  of  service  that  only  adventurers
can  provide,  such  as  retrieving  a  rare  item  from  a
dangerous  locale  or  traversing  a  monster-­‐‑infested
wilderness  to  deliver  something  important  to  a
distant  settlement.