DRAGON ADVENTURES

D20 RPG BETA

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of
the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The
SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution

THE QUEST FOR THE GOLDEN ARROWS

Magic Items

 

 

Magic Items


Magic  items  are  gleaned  from  the  hoards  of
conquered  monsters  or  discovered  in  long-­‐‑lost
vaults.  Such  items  grant  capabilities  a  character
could  rarely  have  otherwise,  or  they  complement
their  owner’s  capabilities  in  wondrous  ways.
Attunement
Some  magic  items  require  a  creature  to  form  a  bond
with  them  before  their  magical  properties  can  be
used.  This  bond  is  called  attunement,  and  certain
items  have  a  prerequisite  for  it.  If  the  prerequisite  is
a  class,  a  creature  must  be  a  member  of  that  class  to
attune  to  the  item.  (If  the  class  is  a  spellcasting  class,
a  monster  qualifies  if  it  has  spell  slots  and  uses  that
class’s  spell  list.)  If  the  prerequisite  is  to  be  a
spellcaster,  a  creature  qualifies  if  it  can  cast  at  least
one  spell  using  its  traits  or  features,  not  using  a
magic  item  or  the  like.
 Without  becoming  attuned  to  an  item  that
requires  attunement,  a  creature  gains  only  its
nonmagical  benefits,  unless  its  description  states
otherwise.  For  example,  a  magic  shield  that  requires
attunement  provides  the  benefits  of  a  normal  shield
to  a  creature  not  attuned  to  it,  but  none  of  its  magical
properties.
 Attuning  to  an  item  requires  a  creature  to  spend  a
short  rest  focused  on  only  that  item  while  being  in
physical  contact  with  it  (this  can’t  be  the  same  short
rest  used  to  learn  the  item’s  properties).  This  focus
can  take  the  form  of  weapon  practice  (for  a  weapon),
meditation  (for  a  wondrous  item),  or  some  other
appropriate  activity.  If  the  short  rest  is  interrupted,
the  attunement  attempt  fails.  Otherwise,  at  the  end
of  the  short  rest,  the  creature  gains  an  intuitive
understanding  of  how  to  activate  any  magical
properties  of  the  item,  including  any  necessary
command  words.
 An  item  can  be  attuned  to  only  one  creature  at  a
time,  and  a  creature  can  be  attuned  to  no  more  than
three  magic  items  at  a  time.  Any  attempt  to  attune  to
a  fourth  item  fails;  the  creature  must  end  its
attunement  to  an  item  first.  Additionally,  a  creature
can’t  attune  to  more  than  one  copy  of  an  item.  For
example,  a  creature  can’t  attune  to  more  than  one
ring  of  protection  at  a  time.
 A  creature’s  attunement  to  an  item  ends  if  the
creature  no  longer  satisfies  the  prerequisites  for
attunement,  if  the  item  has  been  more  than  100  feet
away  for  at  least  24  hours,  if  the  creature  dies,  or  if
another  creature  attunes  to  the  item.  A  creature  can
also  voluntarily  end  attunement  by  spending
another  short  rest  focused  on  the  item,  unless  the
item  is  cursed.
Wearing and Wielding Items
Using  a  magic  item’s  properties  might  mean  wearing
or  wielding  it.  A  magic  item  meant  to  be  worn  must
be  donned  in  the  intended  fashion:  boots  go  on  the
feet,  gloves  on  the  hands,  hats  and  helmets  on  the
head,  and  rings  on  the  finger.  Magic  armor  must  be
donned,  a  shield  strapped  to  the  arm,  a  cloak
fastened  about  the  shoulders.  A  weapon  must  be
held.
 In  most  cases,  a  magic  item  that’s  meant  to  be
worn  can  fit  a  creature  regardless  of  size  or  build.
Many  magic  garments  are  made  to  be  easily
adjustable,  or  they  magically  adjust  themselves  to
the  wearer.  Rare  exceptions  exist.  If  the  story
suggests  a  good  reason  for  an  item  to  fit  only
creatures  of  a  certain  size  or  shape,  you  can  rule  that
it  doesn’t  adjust.  For  example,  drow-­‐‑made  armor
might  fit  elves  only.  Dwarves  might  make  items
usable  only  by  dwarf-­‐‑sized  and  dwarf-­‐‑shaped  folk.
 When  a  nonhumanoid  tries  to  wear  an  item,  use
your  discretion  as  to  whether  the  item  functions  as
intended.  A  ring  placed  on  a  tentacle  might  work,  but
a  yuan-­‐‑ti  with  a  snakelike  tail  instead  of  legs  can’t
wear  boots.
Multiple Items of the Same Kind
Use  common  sense  to  determine  whether  more  than
one  of  a  given  kind  of  magic  item  can  be  worn.  A
character  can’t  normally  wear  more  than  one  pair  of
footwear,  one  pair  of  gloves  or  gauntlets,  one  pair  of
bracers,  one  suit  of  armor,  one  item  of  headwear,
and  one  cloak.  You  can  make  exceptions;  a  character
might  be  able  to  wear  a  circlet  under  a  helmet,  for
example,  or  to  layer  two  cloaks.
Paired Items
Items  that  come  in  pairs—such  as  boots,  bracers,
gauntlets,  and  gloves—impart  their  benefits  only  if
both  items  of  the  pair  are  worn.  For  example,  a
character  wearing  a  boot  of  striding  and  springing
on  one  foot  and  a  boot  of  elvenkind  on  the  other  foot
gains  no  benefit  from  either.
Activating an Item
Activating  some  magic  items  requires  a  user  to  do
something  special,  such  as  holding  the  item  and
uttering  a  command  word.  The  description  of  each
System  Reference  Document  5.1   207
item  category  or  individual  item  details  how  an  item
is  activated.  Certain  items  use  the  following  rules  for
their  activation.
 If  an  item  requires  an  action  to  activate,  that
action  isn’t  a  function  of  the  Use  an  Item  action,  so  a
feature  such  as  the  rogue’s  Fast  Hands  can’t  be  used
to  activate  the  item.
Command Word
A  command  word  is  a  word  or  phrase  that  must  be
spoken  for  an  item  to  work.  A  magic  item  that
requires  a  command  word  can’t  be  activated  in  an
area  where  sound  is  prevented,  as  in  the  area  of  the
silence  spell.
Consumables
Some  items  are  used  up  when  they  are  activated.  A
potion  or  an  elixir  must  be  swallowed,  or  an  oil
applied  to  the  body.  The  writing  vanishes  from  a
scroll  when  it  is  read.  Once  used,  a  consumable  item
loses  its  magic.
Spells
Some  magic  items  allow  the  user  to  cast  a  spell  from
the  item.  The  spell  is  cast  at  the  lowest  possible  spell
level,  doesn’t  expend  any  of  the  user’s  spell  slots,  and
requires  no  components,  unless  the  item’s
description  says  otherwise.  The  spell  uses  its  normal
casting  time,  range,  and  duration,  and  the  user  of  the
item  must  concentrate  if  the  spell  requires
concentration.  Many  items,  such  as  potions,  bypass
the  casting  of  a  spell  and  confer  the  spell’s  effects,
with  their  usual  duration.  Certain  items  make
exceptions  to  these  rules,  changing  the  casting  time,
duration,  or  other  parts  of  a  spell.
 A  magic  item,  such  as  certain  staffs,  may  require
you  to  use  your  own  spellcasting  ability  when  you
cast  a  spell  from  the  item.  If  you  have  more  than  one
spellcasting  ability,  you  choose  which  one  to  use
with  the  item.  If  you  don’t  have  a  spellcasting
ability—perhaps  you’re  a  rogue  with  the  Use  Magic
Device  feature—your  spellcasting  ability  modifier  is
+0  for  the  item,  and  your  proficiency  bonus  does
apply.
Charges
Some  magic  items  have  charges  that  must  be
expended  to  activate  their  properties.  The  number  of
charges  an  item  has  remaining  is  revealed  when  an
identify  spell  is  cast  on  it,  as  well  as  when  a  creature
attunes  to  it.  Additionally,  when  an  item  regains
charges,  the  creature  attuned  to  it  learns  how  many
charges  it  regained.
Magic Items A-Z
Magic  items  are  presented  in  alphabetical  order.  A
magic  item’s  description  gives  the  item’s  name,  its
category,  its  rarity,  and  its  magical  properties.
Adamantine Armor
Armor  (medium  or  heavy,  but  not  hide),  uncommon
This  suit  of  armor  is  reinforced  with  adamantine,
one  of  the  hardest  substances  in  existence.  While
you’re  wearing  it,  any  critical  hit  against  you
becomes  a  normal  hit.
Ammunition, +1, +2, or +3
Weapon  (any  ammunition),  uncommon  (+1),  rare
(+2),  or  very  rare  (+3)
You  have  a  bonus  to  attack  and  damage  rolls  made
with  this  piece  of  magic  ammunition.  The  bonus  is
determined  by  the  rarity  of  the  ammunition.  Once  it
hits  a  target,  the  ammunition  is  no  longer  magical.
Amulet of Health
Wondrous  item,  rare  (requires  attunement)
Your  Constitution  score  is  19  while  you  wear  this
amulet.  It  has  no  effect  on  you  if  your  Constitution  is
already  19  or  higher.
Amulet of Proof against Detection and
Location
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
While  wearing  this  amulet,  you  are  hidden  from
divination  magic.  You  can’t  be  targeted  by  such
magic  or  perceived  through  magical  scrying  sensors.
Amulet of the Planes
Wondrous  item,  very  rare  (requires  attunement)
While  wearing  this  amulet,  you  can  use  an  action  to
name  a  location  that  you  are  familiar  with  on
another  plane  of  existence.  Then  make  a  DC  15
Intelligence  check.  On  a  successful  check,  you  cast
the  plane  shift  spell.  On  a  failure,  you  and  each
creature  and  object  within  15  feet  of  you  travel  to  a
random  destination.  Roll  a  d100.  On  a  1–60,  you
travel  to  a  random  location  on  the  plane  you  named.
On  a  61–100,  you  travel  to  a  randomly  determined
plane  of  existence.
System  Reference  Document  5.1   208
Animated Shield
Armor  (shield),  very  rare  (requires  attunement)
While  holding  this  shield,  you  can  speak  its
command  word  as  a  bonus  action  to  cause  it  to
animate.  The  shield  leaps  into  the  air  and  hovers  in
your  space  to  protect  you  as  if  you  were  wielding  it,
leaving  your  hands  free.  The  shield  remains
animated  for  1  minute,  until  you  use  a  bonus  action
to  end  this  effect,  or  until  you  are  incapacitated  or
die,  at  which  point  the  shield  falls  to  the  ground  or
into  your  hand  if  you  have  one  free.
Apparatus of the Crab
Wondrous  item,  legendary
This  item  first  appears  to  be  a  Large  sealed  iron
barrel  weighing  500  pounds.  The  barrel  has  a  hidden
catch,  which  can  be  found  with  a  successful  DC  20
Intelligence  (Investigation)  check.  Releasing  the
catch  unlocks  a  hatch  at  one  end  of  the  barrel,
allowing  two  Medium  or  smaller  creatures  to  crawl
inside.  Ten  levers  are  set  in  a  row  at  the  far  end,  each
in  a  neutral  position,  able  to  move  either  up  or  down.
When  certain  levers  are  used,  the  apparatus
transforms  to  resemble  a  giant  lobster.
 The  apparatus  of  the  Crab  is  a  Large  object  with
the  following  statistics:
Armor  Class:  20
Hit  Points:  200
Speed:  30  ft.,  swim  30  ft.  (or  0  ft.  for  both  if  the  legs
and  tail  aren’t  extended)
Damage  Immunities:  poison,  psychic
To  be  used  as  a  vehicle,  the  apparatus  requires  one
pilot.  While  the  apparatus’s  hatch  is  closed,  the
compartment  is  airtight  and  watertight.  The
compartment  holds  enough  air  for  10  hours  of
breathing,  divided  by  the  number  of  breathing
creatures  inside.
 The  apparatus  floats  on  water.  It  can  also  go
underwater  to  a  depth  of  900  feet.  Below  that,  the
vehicle  takes  2d6  bludgeoning  damage  per  minute
from  pressure.
 A  creature  in  the  compartment  can  use  an  action
to  move  as  many  as  two  of  the  apparatus’s  levers  up
or  down.  After  each  use,  a  lever  goes  back  to  its
neutral  position.  Each  lever,  from  left  to  right,
functions  as  shown  in  the  Apparatus  of  the  Crab
Levers  table.
Apparatus  of  the  Crab  Levers
Lever   Up   Down
1   Legs  and  tail  extend,   Legs  and  tail  retract,
allowing  the  apparatus
to  walk  and  swim.
reducing  the  apparatus’s
speed  to  0  and  making  it
unable  to  benefit  from
bonuses  to  speed.
2   Forward  window  shutter
opens.
Forward  window  shutter
closes.
3   Side  window  shutters
open  (two  per  side).
Side  window  shutters
close  (two  per  side).
4   Two  claws  extend  from
the  front  sides  of  the
apparatus.
The  claws  retract.
5   Each  extended  claw
makes  the  following
melee  weapon  attack:
+8  to  hit,  reach  5  ft.,  one
target.  Hit:  7  (2d6)
bludgeoning  damage.
Each  extended  claw
makes  the  following
melee  weapon  attack:  +8
to  hit,  reach  5  ft.,  one
target.  Hit:  The  target  is
grappled  (escape  DC  15).
6   The  apparatus  walks  or
swims  forward.
The  apparatus  walks  or
swims  backward.
7   The  apparatus  turns  90
degrees  left.
The  apparatus  turns  90
degrees  right.
8   Eyelike  fixtures  emit
bright  light  in  a  30-­‐foot
radius  and  dim  light  for
an  additional  30  feet.
The  light  turns  off.
9   The  apparatus  sinks  as
much  as  20  feet  in
liquid.
The  apparatus  rises  up
to  20  feet  in  liquid.
10   The  rear  hatch  unseals
and  opens.
The  rear  hatch  closes
and  seals.
Armor, +1, +2, or +3
Armor  (light,  medium,  or  heavy),  rare  (+1),  very  rare
(+2),  or  legendary  (+3)
You  have  a  bonus  to  AC  while  wearing  this  armor.
The  bonus  is  determined  by  its  rarity.
Armor of Invulnerability
Armor  (plate),  legendary  (requires  attunement)
You  have  resistance  to  nonmagical  damage  while
you  wear  this  armor.  Additionally,  you  can  use  an
action  to  make  yourself  immune  to  nonmagical
damage  for  10  minutes  or  until  you  are  no  longer
wearing  the  armor.  Once  this  special  action  is  used,
it  can’t  be  used  again  until  the  next  dawn.
Armor of Resistance
Armor  (light,  medium,  or  heavy),  rare  (requires
attunement)
You  have  resistance  to  one  type  of  damage  while  you
wear  this  armor.  The  GM  chooses  the  type  or
determines  it  randomly  from  the  options  below.
System  Reference  Document  5.1   209
d10   Damage  Type   d10   Damage  Type
1   Acid   6   Necrotic
2   Cold   7   Poison
3   Fire   8   Psychic
4   Force   9   Radiant
5   Lightning   10   Thunder
Armor of Vulnerability
Armor  (plate),  rare  (requires  attunement)
While  wearing  this  armor,  you  have  resistance  to
one  of  the  following  damage  types:  bludgeoning,
piercing,  or  slashing.  The  GM  chooses  the  type  or
determines  it  randomly.
Curse.  This  armor  is  cursed,  a  fact  that  is  revealed
only  when  an  identify  spell  is  cast  on  the  armor  or
you  attune  to  it.  Attuning  to  the  armor  curses  you
until  you  are  targeted  by  the  remove  curse  spell  or
similar  magic;  removing  the  armor  fails  to  end  the
curse.  While  cursed,  you  have  vulnerability  to  two  of
the  three  damage  types  associated  with  the  armor
(not  the  one  to  which  it  grants  resistance).
Arrow-Catching Shield
Armor  (shield),  rare  (requires  attunement)
You  gain  a  +2  bonus  to  AC  against  ranged  attacks
while  you  wield  this  shield.  This  bonus  is  in  addition
to  the  shield’s  normal  bonus  to  AC.  In  addition,
whenever  an  attacker  makes  a  ranged  attack  against
a  target  within  5  feet  of  you,  you  can  use  your
reaction  to  become  the  target  of  the  attack  instead.
Arrow of Slaying
Weapon  (arrow),  very  rare
An  arrow  of  slaying  is  a  magic  weapon  meant  to  slay
a  particular  kind  of  creature.  Some  are  more  focused
than  others;  for  example,  there  are  both  arrows  of
dragon  slaying  and  arrows  of  blue  dragon  slaying.  If  a
creature  belonging  to  the  type,  race,  or  group
associated  with  an  arrow  of  slaying  takes  damage
from  the  arrow,  the  creature  must  make  a  DC  17
Constitution  saving  throw,  taking  an  extra  6d10
piercing  damage  on  a  failed  save,  or  half  as  much
extra  damage  on  a  successful  one.
 Once  an  arrow  of  slaying  deals  its  extra  damage  to
a  creature,  it  becomes  a  nonmagical  arrow.
 Other  types  of  magic  ammunition  of  this  kind  exist,
such  as  bolts  of  slaying  meant  for  a  crossbow,  though
arrows  are  most  common.
Bag of Beans
Wondrous  item,  rare
Inside  this  heavy  cloth  bag  are  3d4  dry  beans.  The
bag  weighs  1/2  pound  plus  1/4  pound  for  each  bean
it  contains.
 If  you  dump  the  bag’s  contents  out  on  the  ground,
they  explode  in  a  10-­‐‑foot  radius,  extending  from  the
beans.  Each  creature  in  the  area,  including  you,  must
make  a  DC  15  Dexterity  saving  throw,  taking  5d4  fire
damage  on  a  failed  save,  or  half  as  much  damage  on
a  successful  one.  The  fire  ignites  flammable  objects
in  the  area  that  aren’t  being  worn  or  carried.
 If  you  remove  a  bean  from  the  bag,  plant  it  in  dirt
or  sand,  and  then  water  it,  the  bean  produces  an
effect  1  minute  later  from  the  ground  where  it  was
planted.  The  GM  can  choose  an  effect  from  the
following  table,  determine  it  randomly,  or  create  an
effect.
d100   Effect
01   5d4  toadstools  sprout.  If  a  creature  eats  a
toadstool,  roll  any  die.  On  an  odd  roll,  the  eater
must  succeed  on  a  DC  15  Constitution  saving
throw  or  take  5d6  poison  damage  and  become
poisoned  for  1  hour.  On  an  even  roll,  the  eater
gains  5d6  temporary  hit  points  for  1  hour.
02–10   A  geyser  erupts  and  spouts  water,  beer,  berry
juice,  tea,  vinegar,  wine,  or  oil  (GM’s  choice)  30
feet  into  the  air  for  1d12  rounds.
11–20   A  treant  sprouts.  There’s  a  50  percent  chance
that  the  treant  is  chaotic  evil  and  attacks.
21–30   An  animate,  immobile  stone  statue  in  your
likeness  rises.  It  makes  verbal  threats  against
you.  If  you  leave  it  and  others  come  near,  it
describes  you  as  the  most  heinous  of  villains  and
directs  the  newcomers  to  find  and  attack  you.  If
you  are  on  the  same  plane  of  existence  as  the
statue,  it  knows  where  you  are.  The  statue
becomes  inanimate  after  24  hours.
31–40   A  campfire  with  blue  flames  springs  forth  and
burns  for  24  hours  (or  until  it  is  extinguished).
41–50   1d6  +  6  shriekers  sprout
51–60   1d4  +  8  bright  pink  toads  crawl  forth.  Whenever
a  toad  is  touched,  it  transforms  into  a  Large  or
smaller  monster  of  the  GM’s  choice.  The
monster  remains  for  1  minute,  then  disappears
in  a  puff  of  bright  pink  smoke.
61–70   A  hungry  bulette  burrows  up  and  attacks.
71–80   A  fruit  tree  grows.  It  has  1d10  +  20  fruit,  1d8  of
which  act  as  randomly  determined  magic
potions,  while  one  acts  as  an  ingested  poison  of
the  GM’s  choice.  The  tree  vanishes  after  1  hour.
Picked  fruit  remains,  retaining  any  magic  for  30
days.
81–90   A  nest  of  1d4  +  3  eggs  springs  up.  Any  creature
System  Reference  Document  5.1   210
that  eats  an  egg  must  make  a  DC  20  Constitution
saving  throw.  On  a  successful  save,  a  creature
permanently  increases  its  lowest  ability  score  by
1,  randomly  choosing  among  equally  low  scores.
On  a  failed  save,  the  creature  takes  10d6  force
damage  from  an  internal  magical  explosion.
91–99   A  pyramid  with  a  60-­‐foot-­‐square  base  bursts
upward.  Inside  is  a  sarcophagus  containing  a
mummy  lord.  The  pyramid  is  treated  as  the
mummy  lord’s  lair,  and  its  sarcophagus  contains
treasure  of  the  GM’s  choice.
00   A  giant  beanstalk  sprouts,  growing  to  a  height  of
the  GM’s  choice.  The  top  leads  where  the  GM
chooses,  such  as  to  a  great  view,  a  cloud  giant’s
castle,  or  a  different  plane  of  existence.
Bag of Devouring
Wondrous  item,  very  rare
This  bag  superficially  resembles  a  bag  of  holding  but
is  a  feeding  orifice  for  a  gigantic  extradimensional
creature.  Turning  the  bag  inside  out  closes  the
orifice.
 The  extradimensional  creature  attached  to  the  bag
can  sense  whatever  is  placed  inside  the  bag.  Animal
or  vegetable  matter  placed  wholly  in  the  bag  is
devoured  and  lost  forever.  When  part  of  a  living
creature  is  placed  in  the  bag,  as  happens  when
someone  reaches  inside  it,  there  is  a  50  percent
chance  that  the  creature  is  pulled  inside  the  bag.  A
creature  inside  the  bag  can  use  its  action  to  try  to
escape  with  a  successful  DC  15  Strength  check.
Another  creature  can  use  its  action  to  reach  into  the
bag  to  pull  a  creature  out,  doing  so  with  a  successful
DC  20  Strength  check  (provided  it  isn’t  pulled  inside
the  bag  first).  Any  creature  that  starts  its  turn  inside
the  bag  is  devoured,  its  body  destroyed.
 Inanimate  objects  can  be  stored  in  the  bag,  which
can  hold  a  cubic  foot  of  such  material.  However,  once
each  day,  the  bag  swallows  any  objects  inside  it  and
spits  them  out  into  another  plane  of  existence.  The
GM  determines  the  time  and  plane.
 If  the  bag  is  pierced  or  torn,  it  is  destroyed,  and
anything  contained  within  it  is  transported  to  a
random  location  on  the  Astral  Plane.
Bag of Holding
Wondrous  item,  uncommon
This  bag  has  an  interior  space  considerably  larger
than  its  outside  dimensions,  roughly  2  feet  in
diameter  at  the  mouth  and  4  feet  deep.  The  bag  can
hold  up  to  500  pounds,  not  exceeding  a  volume  of  64
cubic  feet.  The  bag  weighs  15  pounds,  regardless  of
its  contents.  Retrieving  an  item  from  the  bag
requires  an  action.
 If  the  bag  is  overloaded,  pierced,  or  torn,  it
ruptures  and  is  destroyed,  and  its  contents  are
scattered  in  the  Astral  Plane.  If  the  bag  is  turned
inside  out,  its  contents  spill  forth,  unharmed,  but  the
bag  must  be  put  right  before  it  can  be  used  again.
Breathing  creatures  inside  the  bag  can  survive  up  to
a  number  of  minutes  equal  to  10  divided  by  the
number  of  creatures  (minimum  1  minute),  after
which  time  they  begin  to  suffocate.
 Placing  a  bag  of  holding  inside  an
extradimensional  space  created  by  a  handy
haversack,  portable  hole,  or  similar  item  instantly
destroys  both  items  and  opens  a  gate  to  the  Astral
Plane.  The  gate  originates  where  the  one  item  was
placed  inside  the  other.  Any  creature  within  10  feet
of  the  gate  is  sucked  through  it  to  a  random  location
on  the  Astral  Plane.  The  gate  then  closes.  The  gate  is
one-­‐‑way  only  and  can’t  be  reopened.
Bag of Tricks
Wondrous  item,  uncommon
This  ordinary  bag,  made  from  gray,  rust,  or  tan  cloth,
appears  empty.  Reaching  inside  the  bag,  however,
reveals  the  presence  of  a  small,  fuzzy  object.  The  bag
weighs  1/2  pound.
 You  can  use  an  action  to  pull  the  fuzzy  object  from
the  bag  and  throw  it  up  to  20  feet.  When  the  object
lands,  it  transforms  into  a  creature  you  determine  by
rolling  a  d8  and  consulting  the  table  that
corresponds  to  the  bag’s  color.  The  creature
vanishes  at  the  next  dawn  or  when  it  is  reduced  to  0
hit  points.
 The  creature  is  friendly  to  you  and  your
companions,  and  it  acts  on  your  turn.  You  can  use  a
bonus  action  to  command  how  the  creature  moves
and  what  action  it  takes  on  its  next  turn,  or  to  give  it
general  orders,  such  as  to  attack  your  enemies.  In
the  absence  of  such  orders,  the  creature  acts  in  a
fashion  appropriate  to  its  nature.
 Once  three  fuzzy  objects  have  been  pulled  from
the  bag,  the  bag  can’t  be  used  again  until  the  next
dawn.
Gray  Bag  of  Tricks
d8   Creature
1   Weasel
2   Giant  rat
3   Badger
4   Boar
5   Panther
6   Giant  badger
System  Reference  Document  5.1   211
7   Dire  wolf
8   Giant  elk
Rust  Bag  of  Tricks
d8   Creature
1   Rat
2   Owl
3   Mastiff
4   Goat
5   Giant  goat
6   Giant  boar
7   Lion
8   Brown  bear
Tan  Bag  of  Tricks
d8   Creature
1   Jackal
2   Ape
3   Baboon
4   Axe  beak
5   Black  bear
6   Giant  weasel
7   Giant  hyena
8   Tiger
Bead of Force
Wondrous  item,  rare
This  small  black  sphere  measures  3/4  of  an  inch  in
diameter  and  weighs  an  ounce.  Typically,  1d4  +  4
beads  of  force  are  found  together.
 You  can  use  an  action  to  throw  the  bead  up  to  60
feet.  The  bead  explodes  on  impact  and  is  destroyed.
Each  creature  within  a  10-­‐‑foot  radius  of  where  the
bead  landed  must  succeed  on  a  DC  15  Dexterity
saving  throw  or  take  5d4  force  damage.  A  sphere  of
transparent  force  then  encloses  the  area  for  1
minute.  Any  creature  that  failed  the  save  and  is
completely  within  the  area  is  trapped  inside  this
sphere.  Creatures  that  succeeded  on  the  save,  or  are
partially  within  the  area,  are  pushed  away  from  the
center  of  the  sphere  until  they  are  no  longer  inside  it.
Only  breathable  air  can  pass  through  the  sphere’s
wall.  No  attack  or  other  effect  can.
 An  enclosed  creature  can  use  its  action  to  push
against  the  sphere’s  wall,  moving  the  sphere  up  to
half  the  creature’s  walking  speed.  The  sphere  can  be
picked  up,  and  its  magic  causes  it  to  weigh  only  1
pound,  regardless  of  the  weight  of  creatures  inside.
Belt of Dwarvenkind
Wondrous  item,  rare  (requires  attunement)
While  wearing  this  belt,  you  gain  the  following
benefits:
• Your  Constitution  score  increases  by  2,  to  a
maximum  of  20.
• You  have  advantage  on  Charisma  (Persuasion)
checks  made  to  interact  with  dwarves.
In  addition,  while  attuned  to  the  belt,  you  have  a  50
percent  chance  each  day  at  dawn  of  growing  a  full
beard  if  you’re  capable  of  growing  one,  or  a  visibly
thicker  beard  if  you  already  have  one.
 If  you  aren’t  a  dwarf,  you  gain  the  following
additional  benefits  while  wearing  the  belt:
• You  have  advantage  on  saving  throws  against
poison,  and  you  have  resistance  against  poison
damage.
• You  have  darkvision  out  to  a  range  of  60  feet.
• You  can  speak,  read,  and  write  Dwarvish.
Belt of Giant Strength
Wondrous  item,  rarity  varies  (requires  attunement)
While  wearing  this  belt,  your  Strength  score  changes
to  a  score  granted  by  the  belt.  If  your  Strength  is
already  equal  to  or  greater  than  the  belt’s  score,  the
item  has  no  effect  on  you.
 Six  varieties  of  this  belt  exist,  corresponding  with
and  having  rarity  according  to  the  six  kinds  of  true
giants.  The  belt  of  stone  giant  strength  and  the  belt  of
frost  giant  strength  look  different,  but  they  have  the
same  effect.
Type   Strength   Rarity
Hill  giant   21   Rare
Stone/frost  giant   23   Very  rare
Fire  giant   25   Very  rare
Cloud  giant   27   Legendary
Storm  giant   29   Legendary
Berserker Axe
Weapon  (any  axe),  rare  (requires  attunement)
You  gain  a  +1  bonus  to  attack  and  damage  rolls
made  with  this  magic  weapon.  In  addition,  while  you
are  attuned  to  this  weapon,  your  hit  point  maximum
increases  by  1  for  each  level  you  have  attained.
 Curse.  This  axe  is  cursed,  and  becoming  attuned  to
it  extends  the  curse  to  you.  As  long  as  you  remain
cursed,  you  are  unwilling  to  part  with  the  axe,
keeping  it  within  reach  at  all  times.  You  also  have
disadvantage  on  attack  rolls  with  weapons  other
System  Reference  Document  5.1   212
than  this  one,  unless  no  foe  is  within  60  feet  of  you
that  you  can  see  or  hear.
 Whenever  a  hostile  creature  damages  you  while
the  axe  is  in  your  possession,  you  must  succeed  on  a
DC  15  Wisdom  saving  throw  or  go  berserk.  While
berserk,  you  must  use  your  action  each  round  to
attack  the  creature  nearest  to  you  with  the  axe.  If
you  can  make  extra  attacks  as  part  of  the  Attack
action,  you  use  those  extra  attacks,  moving  to  attack
the  next  nearest  creature  after  you  fell  your  current
target.  If  you  have  multiple  possible  targets,  you
attack  one  at  random.  You  are  berserk  until  you  start
your  turn  with  no  creatures  within  60  feet  of  you
that  you  can  see  or  hear.
Boots of Elvenkind
Wondrous  item,  uncommon
While  you  wear  these  boots,  your  steps  make  no
sound,  regardless  of  the  surface  you  are  moving
across.  You  also  have  advantage  on  Dexterity
(Stealth)  checks  that  rely  on  moving  silently.
Boots of Levitation
Wondrous  item,  rare  (requires  attunement)
While  you  wear  these  boots,  you  can  use  an  action  to
cast  the  levitate  spell  on  yourself  at  will.
Boots of Speed
Wondrous  item,  rare  (requires  attunement)
While  you  wear  these  boots,  you  can  use  a  bonus
action  and  click  the  boots’  heels  together.  If  you  do,
the  boots  double  your  walking  speed,  and  any
creature  that  makes  an  opportunity  attack  against
you  has  disadvantage  on  the  attack  roll.  If  you  click
your  heels  together  again,  you  end  the  effect.
 When  the  boots’  property  has  been  used  for  a  total
of  10  minutes,  the  magic  ceases  to  function  until  you
finish  a  long  rest.
Boots of Striding and Springing
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
While  you  wear  these  boots,  your  walking  speed
becomes  30  feet,  unless  your  walking  speed  is  higher,
and  your  speed  isn’t  reduced  if  you  are  encumbered
or  wearing  heavy  armor.  In  addition,  you  can  jump
three  times  the  normal  distance,  though  you  can’t
jump  farther  than  your  remaining  movement  would
allow.
Boots of the Winterlands
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
These  furred  boots  are  snug  and  feel  quite  warm.
While  you  wear  them,  you  gain  the  following
benefits:
• You  have  resistance  to  cold  damage.
• You  ignore  difficult  terrain  created  by  ice  or  snow.
• You  can  tolerate  temperatures  as  low  as  −50
degrees  Fahrenheit  without  any  additional
protection.  If  you  wear  heavy  clothes,  you  can
tolerate  temperatures  as  low  as  −100  degrees
Fahrenheit.
Bowl of Commanding Water Elementals
Wondrous  item,  rare
While  this  bowl  is  filled  with  water,  you  can  use  an
action  to  speak  the  bowl’s  command  word  and
summon  a  water  elemental,  as  if  you  had  cast  the
conjure  elemental  spell.  The  bowl  can’t  be  used  this
way  again  until  the  next  dawn.
 The  bowl  is  about  1  foot  in  diameter  and  half  as
deep.  It  weighs  3  pounds  and  holds  about  3  gallons.
Bracers of Archery
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
While  wearing  these  bracers,  you  have  proficiency
with  the  longbow  and  shortbow,  and  you  gain  a  +2
bonus  to  damage  rolls  on  ranged  attacks  made  with
such  weapons.
Bracers of Defense
Wondrous  item,  rare  (requires  attunement)
While  wearing  these  bracers,  you  gain  a  +2  bonus  to
AC  if  you  are  wearing  no  armor  and  using  no  shield.
Brazier of Commanding Fire Elementals
Wondrous  item,  rare
While  a  fire  burns  in  this  brass  brazier,  you  can  use
an  action  to  speak  the  brazier’s  command  word  and
summon  a  fire  elemental,  as  if  you  had  cast  the
conjure  elemental  spell.  The  brazier  can’t  be  used
this  way  again  until  the  next  dawn.
The  brazier  weighs  5  pounds.
Brooch of Shielding
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
While  wearing  this  brooch,  you  have  resistance  to
force  damage,  and  you  have  immunity  to  damage
from  the  magic  missile  spell.
System  Reference  Document  5.1   213
Broom of Flying
Wondrous  item,  uncommon
This  wooden  broom,  which  weighs  3  pounds,
functions  like  a  mundane  broom  until  you  stand
astride  it  and  speak  its  command  word.  It  then
hovers  beneath  you  and  can  be  ridden  in  the  air.  It
has  a  flying  speed  of  50  feet.  It  can  carry  up  to  400
pounds,  but  its  flying  speed  becomes  30  feet  while
carrying  over  200  pounds.  The  broom  stops
hovering  when  you  land.
 You  can  send  the  broom  to  travel  alone  to  a
destination  within  1  mile  of  you  if  you  speak  the
command  word,  name  the  location,  and  are  familiar
with  that  place.  The  broom  comes  back  to  you  when
you  speak  another  command  word,  provided  that
the  broom  is  still  within  1  mile  of  you.
Candle of Invocation
Wondrous  item,  very  rare  (requires  attunement)
This  slender  taper  is  dedicated  to  a  deity  and  shares
that  deity’s  alignment.  The  candle’s  alignment  can  be
detected  with  the  detect  evil  and  good  spell.  The  GM
chooses  the  god  and  associated  alignment  or
determines  the  alignment  randomly.
d20   Alignment
1–2   Chaotic  evil
3–4   Chaotic  neutral
5–7   Chaotic  good
8–9   Neutral  evil
10–11   Neutral
12–13   Neutral  good
14–15   Lawful  evil
16–17   Lawful  neutral
18–20   Lawful  good
 The  candle’s  magic  is  activated  when  the  candle  is
lit,  which  requires  an  action.  After  burning  for  4
hours,  the  candle  is  destroyed.  You  can  snuff  it  out
early  for  use  at  a  later  time.  Deduct  the  time  it
burned  in  increments  of  1  minute  from  the  candle’s
total  burn  time.
 While  lit,  the  candle  sheds  dim  light  in  a  30-­‐‑foot
radius.  Any  creature  within  that  light  whose
alignment  matches  that  of  the  candle  makes  attack
rolls,  saving  throws,  and  ability  checks  with
advantage.  In  addition,  a  cleric  or  druid  in  the  light
whose  alignment  matches  the  candle’s  can  cast  1st-­‐‑
level  spells  he  or  she  has  prepared  without
expending  spell  slots,  though  the  spell’s  effect  is  as  if
cast  with  a  1st-­‐‑level  slot.
 Alternatively,  when  you  light  the  candle  for  the
first  time,  you  can  cast  the  gate  spell  with  it.  Doing  so
destroys  the  candle.
Cape of the Mountebank
Wondrous  item,  rare
This  cape  smells  faintly  of  brimstone.  While  wearing
it,  you  can  use  it  to  cast  the  dimension  door  spell  as
an  action.  This  property  of  the  cape  can’t  be  used
again  until  the  next  dawn.
 When  you  disappear,  you  leave  behind  a  cloud  of
smoke,  and  you  appear  in  a  similar  cloud  of  smoke  at
your  destination.  The  smoke  lightly  obscures  the
space  you  left  and  the  space  you  appear  in,  and  it
dissipates  at  the  end  of  your  next  turn.  A  light  or
stronger  wind  disperses  the  smoke.
Carpet of Flying
Wondrous  item,  very  rare
You  can  speak  the  carpet’s  command  word  as  an
action  to  make  the  carpet  hover  and  fly.  It  moves
according  to  your  spoken  directions,  provided  that
you  are  within  30  feet  of  it.
 Four  sizes  of  carpet  of  flying  exist.  The  GM  chooses
the  size  of  a  given  carpet  or  determines  it  randomly.
d100   Size   Capacity   Flying  Speed
01–20   3  ft.  ×  5  ft.   200  lb.   80  feet
21–55   4  ft.  ×  6  ft.   400  lb.   60  feet
56–80   5  ft.  ×  7  ft.   600  lb.   40  feet
81–100   6  ft.  ×  9  ft.   800  lb.   30  feet
 A  carpet  can  carry  up  to  twice  the  weight  shown
on  the  table,  but  it  flies  at  half  speed  if  it  carries
more  than  its  normal  capacity.
Censer of Controlling Air Elementals
Wondrous  item,  rare
While  incense  is  burning  in  this  censer,  you  can  use
an  action  to  speak  the  censer’s  command  word  and
summon  an  air  elemental,  as  if  you  had  cast  the
conjure  elemental  spell.  The  censer  can’t  be  used  this
way  again  until  the  next  dawn.
 This  6-­‐‑inch-­‐‑wide,  1-­‐‑foot-­‐‑high  vessel  resembles  a
chalice  with  a  decorated  lid.  It  weighs  1  pound.
Chime of Opening
Wondrous  item,  rare
This  hollow  metal  tube  measures  about  1  foot  long
and  weighs  1  pound.  You  can  strike  it  as  an  action,
pointing  it  at  an  object  within  120  feet  of  you  that
can  be  opened,  such  as  a  door,  lid,  or  lock.  The  chime
System  Reference  Document  5.1   214
issues  a  clear  tone,  and  one  lock  or  latch  on  the
object  opens  unless  the  sound  can’t  reach  the  object.
If  no  locks  or  latches  remain,  the  object  itself  opens.
 The  chime  can  be  used  ten  times.  After  the  tenth
time,  it  cracks  and  becomes  useless.
Circlet of Blasting
Wondrous  item,  uncommon
While  wearing  this  circlet,  you  can  use  an  action  to
cast  the  scorching  ray  spell  with  it.  When  you  make
the  spell’s  attacks,  you  do  so  with  an  attack  bonus  of
+5.  The  circlet  can’t  be  used  this  way  again  until  the
next  dawn.
Cloak of Arachnida
Wondrous  item,  very  rare  (requires  attunement)
This  fine  garment  is  made  of  black  silk  interwoven
with  faint  silvery  threads.  While  wearing  it,  you  gain
the  following  benefits:
• You  have  resistance  to  poison  damage.
• You  have  a  climbing  speed  equal  to  your  walking
speed.
• You  can  move  up,  down,  and  across  vertical
surfaces  and  upside  down  along  ceilings,  while
leaving  your  hands  free.
• You  can’t  be  caught  in  webs  of  any  sort  and  can
move  through  webs  as  if  they  were  difficult  terrain.
• You  can  use  an  action  to  cast  the  web  spell  (save
DC  13).  The  web  created  by  the  spell  fills  twice  its
normal  area.  Once  used,  this  property  of  the  cloak
can’t  be  used  again  until  the  next  dawn.
Cloak of Displacement
Wondrous  item,  rare  (requires  attunement)
While  you  wear  this  cloak,  it  projects  an  illusion  that
makes  you  appear  to  be  standing  in  a  place  near
your  actual  location,  causing  any  creature  to  have
disadvantage  on  attack  rolls  against  you.  If  you  take
damage,  the  property  ceases  to  function  until  the
start  of  your  next  turn.  This  property  is  suppressed
while  you  are  incapacitated,  restrained,  or  otherwise
unable  to  move.
Cloak of Elvenkind
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
While  you  wear  this  cloak  with  its  hood  up,  Wisdom
(Perception)  checks  made  to  see  you  have
disadvantage,  and  you  have  advantage  on  Dexterity
(Stealth)  checks  made  to  hide,  as  the  cloak’s  color
shifts  to  camouflage  you.  Pulling  the  hood  up  or
down  requires  an  action.
Cloak of Protection
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
You  gain  a  +1  bonus  to  AC  and  saving  throws  while
you  wear  this  cloak.
Cloak of the Bat
Wondrous  item,  rare  (requires  attunement)
While  wearing  this  cloak,  you  have  advantage  on
Dexterity  (Stealth)  checks.  In  an  area  of  dim  light  or
darkness,  you  can  grip  the  edges  of  the  cloak  with
both  hands  and  use  it  to  fly  at  a  speed  of  40  feet.  If
you  ever  fail  to  grip  the  cloak’s  edges  while  flying  in
this  way,  or  if  you  are  no  longer  in  dim  light  or
darkness,  you  lose  this  flying  speed.
 While  wearing  the  cloak  in  an  area  of  dim  light  or
darkness,  you  can  use  your  action  to  cast  polymorph
on  yourself,  transforming  into  a  bat.  While  you  are  in
the  form  of  the  bat,  you  retain  your  Intelligence,
Wisdom,  and  Charisma  scores.  The  cloak  can’t  be
used  this  way  again  until  the  next  dawn.
Cloak of the Manta Ray
Wondrous  item,  uncommon
While  wearing  this  cloak  with  its  hood  up,  you  can
breathe  underwater,  and  you  have  a  swimming
speed  of  60  feet.  Pulling  the  hood  up  or  down
requires  an  action.
Crystal Ball
Wondrous  item,  very  rare  or  legendary  (requires
attunement)
The  typical  crystal  ball,  a  very  rare  item,  is  about  6
inches  in  diameter.  While  touching  it,  you  can  cast
the  scrying  spell  (save  DC  17)  with  it.
 The  following  crystal  ball  variants  are  legendary
items  and  have  additional  properties.
 Crystal  Ball  of  Mind  Reading.  You  can  use  an
action  to  cast  the  detect  thoughts  spell  (save  DC  17)
while  you  are  scrying  with  the  crystal  ball,  targeting
creatures  you  can  see  within  30  feet  of  the  spell’s
sensor.  You  don’t  need  to  concentrate  on  this  detect
thoughts  to  maintain  it  during  its  duration,  but  it
ends  if  scrying  ends.
 Crystal  Ball  of  Telepathy.  While  scrying  with  the
crystal  ball,  you  can  communicate  telepathically  with
creatures  you  can  see  within  30  feet  of  the  spell’s
sensor.  You  can  also  use  an  action  to  cast  the
suggestion  spell  (save  DC  17)  through  the  sensor  on
System  Reference  Document  5.1   215
one  of  those  creatures.  You  don’t  need  to
concentrate  on  this  suggestion  to  maintain  it  during
its  duration,  but  it  ends  if  scrying  ends.  Once  used,
the  suggestion  power  of  the  crystal  ball  can’t  be  used
again  until  the  next  dawn.
 Crystal  Ball  of  True  Seeing.  While  scrying  with
the  crystal  ball,  you  have  truesight  with  a  radius  of
120  feet  centered  on  the  spell’s  sensor.
Cube of Force
Wondrous  item,  rare  (requires  attunement)
This  cube  is  about  an  inch  across.  Each  face  has  a
distinct  marking  on  it  that  can  be  pressed.  The  cube
starts  with  36  charges,  and  it  regains  1d20  expended
charges  daily  at  dawn.
 You  can  use  an  action  to  press  one  of  the  cube’s
faces,  expending  a  number  of  charges  based  on  the
chosen  face,  as  shown  in  the  Cube  of  Force  Faces
table.  Each  face  has  a  different  effect.  If  the  cube  has
insufficient  charges  remaining,  nothing  happens.
Otherwise,  a  barrier  of  invisible  force  springs  into
existence,  forming  a  cube  15  feet  on  a  side.  The
barrier  is  centered  on  you,  moves  with  you,  and  lasts
for  1  minute,  until  you  use  an  action  to  press  the
cube’s  sixth  face,  or  the  cube  runs  out  of  charges.
You  can  change  the  barrier’s  effect  by  pressing  a
different  face  of  the  cube  and  expending  the
requisite  number  of  charges,  resetting  the  duration.
 If  your  movement  causes  the  barrier  to  come  into
contact  with  a  solid  object  that  can’t  pass  through
the  cube,  you  can’t  move  any  closer  to  that  object  as
long  as  the  barrier  remains.
Cube  of  Force  Faces
Face   Charges   Effect
1   1   Gases,  wind,  and  fog  can’t  pass  through
the  barrier.
2   2   Nonliving  matter  can’t  pass  through  the
barrier.  Walls,  floors,  and  ceilings  can  pass
through  at  your  discretion.
3   3   Living  matter  can’t  pass  through  the
barrier.
4   4   Spell  effects  can’t  pass  through  the  barrier.
5   5   Nothing  can  pass  through  the  barrier.
Walls,  floors,  and  ceilings  can  pass  through
at  your  discretion.
6   0   The  barrier  deactivates.
 The  cube  loses  charges  when  the  barrier  is
targeted  by  certain  spells  or  comes  into  contact  with
certain  spell  or  magic  item  effects,  as  shown  in  the
table  below.
Spell  or  Item   Charges  Lost
Disintegrate   1d12
Horn  of  blasting   1d10
Passwall   1d6
Prismatic  spray   1d20
Wall  of  fire   1d4
Cubic Gate
Wondrous  item,  legendary
This  cube  is  3  inches  across  and  radiates  palpable
magical  energy.  The  six  sides  of  the  cube  are  each
keyed  to  a  different  plane  of  existence,  one  of  which
is  the  Material  Plane.  The  other  sides  are  linked  to
planes  determined  by  the  GM.
You  can  use  an  action  to  press  one  side  of  the  cube
to  cast  the  gate  spell  with  it,  opening  a  portal  to  the
plane  keyed  to  that  side.  Alternatively,  if  you  use  an
action  to  press  one  side  twice,  you  can  cast  the  plane
shift  spell  (save  DC  17)  with  the  cube  and  transport
the  targets  to  the  plane  keyed  to  that  side.
 The  cube  has  3  charges.  Each  use  of  the  cube
expends  1  charge.  The  cube  regains  1d3  expended
charges  daily  at  dawn.
Dagger of Venom
Weapon  (dagger),  rare
You  gain  a  +1  bonus  to  attack  and  damage  rolls
made  with  this  magic  weapon.
 You  can  use  an  action  to  cause  thick,  black  poison
to  coat  the  blade.  The  poison  remains  for  1  minute
or  until  an  attack  using  this  weapon  hits  a  creature.
That  creature  must  succeed  on  a  DC  15  Constitution
saving  throw  or  take  2d10  poison  damage  and
become  poisoned  for  1  minute.  The  dagger  can’t  be
used  this  way  again  until  the  next  dawn.
Dancing Sword
Weapon  (any  sword),  very  rare  (requires  attunement)
You  can  use  a  bonus  action  to  toss  this  magic  sword
into  the  air  and  speak  the  command  word.  When  you
do  so,  the  sword  begins  to  hover,  flies  up  to  30  feet,
and  attacks  one  creature  of  your  choice  within  5  feet
of  it.  The  sword  uses  your  attack  roll  and  ability
score  modifier  to  damage  rolls.
 While  the  sword  hovers,  you  can  use  a  bonus
action  to  cause  it  to  fly  up  to  30  feet  to  another  spot
within  30  feet  of  you.  As  part  of  the  same  bonus
action,  you  can  cause  the  sword  to  attack  one
creature  within  5  feet  of  it.
 After  the  hovering  sword  attacks  for  the  fourth
time,  it  flies  up  to  30  feet  and  tries  to  return  to  your
hand.  If  you  have  no  hand  free,  it  falls  to  the  ground
System  Reference  Document  5.1   216
at  your  feet.  If  the  sword  has  no  unobstructed  path
to  you,  it  moves  as  close  to  you  as  it  can  and  then
falls  to  the  ground.  It  also  ceases  to  hover  if  you
grasp  it  or  move  more  than  30  feet  away  from  it.
Decanter of Endless Water
Wondrous  item,  uncommon
This  stoppered  flask  sloshes  when  shaken,  as  if  it
contains  water.  The  decanter  weighs  2  pounds.
 You  can  use  an  action  to  remove  the  stopper  and
speak  one  of  three  command  words,  whereupon  an
amount  of  fresh  water  or  salt  water  (your  choice)
pours  out  of  the  flask.  The  water  stops  pouring  out  at
the  start  of  your  next  turn.  Choose  from  the
following  options:
• “Stream”  produces  1  gallon  of  water.
• “Fountain”  produces  5  gallons  of  water.
• “Geyser”  produces  30  gallons  of  water  that  gushes
forth  in  a  geyser  30  feet  long  and  1  foot  wide.  As  a
bonus  action  while  holding  the  decanter,  you  can
aim  the  geyser  at  a  creature  you  can  see  within  30
feet  of  you.  The  target  must  succeed  on  a  DC  13
Strength  saving  throw  or  take  1d4  bludgeoning
damage  and  fall  prone.  Instead  of  a  creature,  you
can  target  an  object  that  isn’t  being  worn  or
carried  and  that  weighs  no  more  than  200  pounds.
The  object  is  either  knocked  over  or  pushed  up  to
15  feet  away  from  you.
Deck of Illusions
Wondrous  item,  uncommon
This  box  contains  a  set  of  parchment  cards.  A  full
deck  has  34  cards.  A  deck  found  as  treasure  is
usually  missing  1d20  −  1  cards.
 The  magic  of  the  deck  functions  only  if  cards  are
drawn  at  random  (you  can  use  an  altered  deck  of
playing  cards  to  simulate  the  deck).  You  can  use  an
action  to  draw  a  card  at  random  from  the  deck  and
throw  it  to  the  ground  at  a  point  within  30  feet  of
you.
 An  illusion  of  one  or  more  creatures  forms  over
the  thrown  card  and  remains  until  dispelled.  An
illusory  creature  appears  real,  of  the  appropriate
size,  and  behaves  as  if  it  were  a  real  creature  except
that  it  can  do  no  harm.  While  you  are  within  120  feet
of  the  illusory  creature  and  can  see  it,  you  can  use  an
action  to  move  it  magically  anywhere  within  30  feet
of  its  card.  Any  physical  interaction  with  the  illusory
creature  reveals  it  to  be  an  illusion,  because  objects
pass  through  it.  Someone  who  uses  an  action  to
visually  inspect  the  creature  identifies  it  as  illusory
with  a  successful  DC  15  Intelligence  (Investigation)
check.  The  creature  then  appears  translucent.
 The  illusion  lasts  until  its  card  is  moved  or  the
illusion  is  dispelled.  When  the  illusion  ends,  the
image  on  its  card  disappears,  and  that  card  can’t  be
used  again.
Playing  Card   Illusion
Ace  of  hearts   Red  dragon
King  of  hearts   Knight  and  four  guards
Queen  of  hearts   Succubus  or  incubus
Jack  of  hearts   Druid
Ten  of  hearts   Cloud  giant
Nine  of  hearts   Ettin
Eight  of  hearts   Bugbear
Two  of  hearts   Goblin
Ace  of  diamonds   Beholder
King  of  diamonds   Archmage  and  mage  apprentice
Queen  of  diamonds   Night  hag
Jack  of  diamonds   Assassin
Ten  of  diamonds   Fire  giant
Nine  of  diamonds   Ogre  mage
Eight  of  diamonds   Gnoll
Two  of  diamonds   Kobold
Ace  of  spades   Lich
King  of  spades   Priest  and  two  acolytes
Queen  of  spades   Medusa
Jack  of  spades   Veteran
Ten  of  spades   Frost  giant
Nine  of  spades   Troll
Eight  of  spades   Hobgoblin
Two  of  spades   Goblin
Ace  of  clubs   Iron  golem
King  of  clubs   Bandit  captain  and  three  bandits
Queen  of  clubs   Erinyes
Jack  of  clubs   Berserker
Ten  of  clubs   Hill  giant
Nine  of  clubs   Ogre
Eight  of  clubs   Orc
Two  of  clubs   Kobold
Jokers  (2)   You  (the  deck’s  owner)
Deck of Many Things
Wondrous  item,  legendary
Usually  found  in  a  box  or  pouch,  this  deck  contains  a
number  of  cards  made  of  ivory  or  vellum.  Most  (75
percent)  of  these  decks  have  only  thirteen  cards,  but
the  rest  have  twenty-­‐‑two.
 Before  you  draw  a  card,  you  must  declare  how
many  cards  you  intend  to  draw  and  then  draw  them
randomly  (you  can  use  an  altered  deck  of  playing
cards  to  simulate  the  deck).  Any  cards  drawn  in
excess  of  this  number  have  no  effect.  Otherwise,  as
System  Reference  Document  5.1   217
soon  as  you  draw  a  card  from  the  deck,  its  magic
takes  effect.  You  must  draw  each  card  no  more  than
1  hour  after  the  previous  draw.  If  you  fail  to  draw
the  chosen  number,  the  remaining  number  of  cards
fly  from  the  deck  on  their  own  and  take  effect  all  at
once.
 Once  a  card  is  drawn,  it  fades  from  existence.
Unless  the  card  is  the  Fool  or  the  Jester,  the  card
reappears  in  the  deck,  making  it  possible  to  draw  the
same  card  twice.
Playing  Card   Card
Ace  of  diamonds   Vizier*
King  of  diamonds   Sun
Queen  of  diamonds   Moon
Jack  of  diamonds   Star
Two  of  diamonds   Comet*
Ace  of  hearts   The  Fates*
King  of  hearts   Throne
Queen  of  hearts   Key
Jack  of  hearts   Knight
Two  of  hearts   Gem*
Ace  of  clubs   Talons*
King  of  clubs   The  Void
Queen  of  clubs   Flames
Jack  of  clubs   Skull
Two  of  clubs   Idiot*
Ace  of  spades   Donjon*
King  of  spades   Ruin
Queen  of  spades   Euryale
Jack  of  spades   Rogue
Two  of  spades   Balance*
Joker  (with  TM)   Fool*
Joker  (without  TM)   Jester
*Found  only  in  a  deck  with  twenty-­‐two  cards
Balance.  Your  mind  suffers  a  wrenching  alteration,
causing  your  alignment  to  change.  Lawful  becomes
chaotic,  good  becomes  evil,  and  vice  versa.  If  you  are
true  neutral  or  unaligned,  this  card  has  no  effect  on
you.
Comet.  If  you  single-­‐‑handedly  defeat  the  next
hostile  monster  or  group  of  monsters  you  encounter,
you  gain  experience  points  enough  to  gain  one  level.
Otherwise,  this  card  has  no  effect.
Donjon.  You  disappear  and  become  entombed  in  a
state  of  suspended  animation  in  an  extradimensional
sphere.  Everything  you  were  wearing  and  carrying
stays  behind  in  the  space  you  occupied  when  you
disappeared.  You  remain  imprisoned  until  you  are
found  and  removed  from  the  sphere.  You  can’t  be
located  by  any  divination  magic,  but  a  wish  spell  can
reveal  the  location  of  your  prison.  You  draw  no  more
cards.
 Euryale.  The  card’s  medusa-­‐‑like  visage  curses  you.
You  take  a  −2  penalty  on  saving  throws  while  cursed
in  this  way.  Only  a  god  or  the  magic  of  The  Fates
card  can  end  this  curse.
 The  Fates.  Reality’s  fabric  unravels  and  spins
anew,  allowing  you  to  avoid  or  erase  one  event  as  if
it  never  happened.  You  can  use  the  card’s  magic  as
soon  as  you  draw  the  card  or  at  any  other  time
before  you  die.
 Flames.  A  powerful  devil  becomes  your  enemy.
The  devil  seeks  your  ruin  and  plagues  your  life,
savoring  your  suffering  before  attempting  to  slay
you.  This  enmity  lasts  until  either  you  or  the  devil
dies.
 Fool.  You  lose  10,000  XP,  discard  this  card,  and
draw  from  the  deck  again,  counting  both  draws  as
one  of  your  declared  draws.  If  losing  that  much  XP
would  cause  you  to  lose  a  level,  you  instead  lose  an
amount  that  leaves  you  with  just  enough  XP  to  keep
your  level.
 Gem.  Twenty-­‐‑five  pieces  of  jewelry  worth  2,000
gp  each  or  fifty  gems  worth  1,000  gp  each  appear  at
your  feet.
 Idiot.  Permanently  reduce  your  Intelligence  by
1d4  +  1  (to  a  minimum  score  of  1).  You  can  draw  one
additional  card  beyond  your  declared  draws.
 Jester.  You  gain  10,000  XP,  or  you  can  draw  two
additional  cards  beyond  your  declared  draws.
 Key.  A  rare  or  rarer  magic  weapon  with  which  you
are  proficient  appears  in  your  hands.  The  GM
chooses  the  weapon.
 Knight.  You  gain  the  service  of  a  4th-­‐‑level  fighter
who  appears  in  a  space  you  choose  within  30  feet  of
you.  The  fighter  is  of  the  same  race  as  you  and  serves
you  loyally  until  death,  believing  the  fates  have
drawn  him  or  her  to  you.  You  control  this  character.
 Moon.  You  are  granted  the  ability  to  cast  the  wish
spell  1d3  times.
 Rogue.  A  nonplayer  character  of  the  GM’s  choice
becomes  hostile  toward  you.  The  identity  of  your
new  enemy  isn’t  known  until  the  NPC  or  someone
else  reveals  it.  Nothing  less  than  a  wish  spell  or
divine  intervention  can  end  the  NPC’s  hostility
toward  you.
 Ruin.  All  forms  of  wealth  that  you  carry  or  own,
other  than  magic  items,  are  lost  to  you.  Portable
property  vanishes.  Businesses,  buildings,  and  land
you  own  are  lost  in  a  way  that  alters  reality  the  least.
Any  documentation  that  proves  you  should  own
something  lost  to  this  card  also  disappears.
 Skull.  You  summon  an  avatar  of  death—a  ghostly
humanoid  skeleton  clad  in  a  tattered  black  robe  and
carrying  a  spectral  scythe.  It  appears  in  a  space  of
System  Reference  Document  5.1   218
the  GM’s  choice  within  10  feet  of  you  and  attacks  you,
warning  all  others  that  you  must  win  the  battle  alone.
The  avatar  fights  until  you  die  or  it  drops  to  0  hit
points,  whereupon  it  disappears.  If  anyone  tries  to
help  you,  the  helper  summons  its  own  avatar  of
death.  A  creature  slain  by  an  avatar  of  death  can’t  be
restored  to  life.
Avatar  of  Death
Medium  undead,  neutral  evil
Armor  Class  20
Hit  Points  half  the  hit  point  maximum  of  its  summoner
Speed  60  ft.,  fly  60  ft.  (hover)
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
16  (+3)  16  (+3)  16  (+3)  16  (+3)  16  (+3)  16  (+3)
Damage  Immunities  necrotic,  poison
Condition  Immunities  charmed,  frightened,  paralyzed,
petrified,  poisoned,  unconscious
Senses  darkvision  60  ft.,  truesight  60  ft.,  passive
Perception  13
Languages  all  languages  known  to  its  summoner
Challenge  —  (0  XP)
Incorporeal  Movement.  The  avatar  can  move  through
other  creatures  and  objects  as  if  they  were  difficult
terrain.  It  takes  5  (1d10)  force  damage  if  it  ends  its  turn
inside  an  object.
Turning  Immunity.  The  avatar  is  immune  to  features
that  turn  undead.
Actions
Reaping  Scythe. The  avatar  sweeps  its  spectral  scythe
through  a  creature  within  5  feet  of  it,  dealing  7  (1d8  +
3) slashing  damage  plus  4  (1d8)  necrotic  damage.
Star.  Increase  one  of  your  ability  scores  by  2.  The
score  can  exceed  20  but  can’t  exceed  24.
Sun.  You  gain  50,000  XP,  and  a  wondrous  item
(which  the  GM  determines  randomly)  appears  in
your  hands.
 Talons.  Every  magic  item  you  wear  or  carry
disintegrates.  Artifacts  in  your  possession  aren’t
destroyed  but  do  vanish.
 Throne.  You  gain  proficiency  in  the  Persuasion
skill,  and  you  double  your  proficiency  bonus  on
checks  made  with  that  skill.  In  addition,  you  gain
rightful  ownership  of  a  small  keep  somewhere  in  the
world.  However,  the  keep  is  currently  in  the  hands  of
monsters,  which  you  must  clear  out  before  you  can
claim  the  keep  as  yours.
 Vizier.  At  any  time  you  choose  within  one  year  of
drawing  this  card,  you  can  ask  a  question  in
meditation  and  mentally  receive  a  truthful  answer  to
that  question.  Besides  information,  the  answer  helps
you  solve  a  puzzling  problem  or  other  dilemma.  In
other  words,  the  knowledge  comes  with  wisdom  on
how  to  apply  it.
 The  Void.  This  black  card  spells  disaster.  Your  soul
is  drawn  from  your  body  and  contained  in  an  object
in  a  place  of  the  GM’s  choice.  One  or  more  powerful
beings  guard  the  place.  While  your  soul  is  trapped  in
this  way,  your  body  is  incapacitated.  A  wish  spell
can’t  restore  your  soul,  but  the  spell  reveals  the
location  of  the  object  that  holds  it.  You  draw  no  more
cards.
Defender
Weapon  (any  sword),  legendary  (requires
attunement)
You  gain  a  +3  bonus  to  attack  and  damage  rolls
made  with  this  magic  weapon.
 The  first  time  you  attack  with  the  sword  on  each  of
your  turns,  you  can  transfer  some  or  all  of  the
sword’s  bonus  to  your  Armor  Class,  instead  of  using
the  bonus  on  any  attacks  that  turn.  For  example,  you
could  reduce  the  bonus  to  your  attack  and  damage
rolls  to  +1  and  gain  a  +2  bonus  to  AC.  The  adjusted
bonuses  remain  in  effect  until  the  start  of  your  next
turn,  although  you  must  hold  the  sword  to  gain  a
bonus  to  AC  from  it.
Demon Armor
Armor  (plate),  very  rare  (requires  attunement)
While  wearing  this  armor,  you  gain  a  +1  bonus  to  AC,
and  you  can  understand  and  speak  Abyssal.  In
addition,  the  armor’s  clawed  gauntlets  turn  unarmed
strikes  with  your  hands  into  magic  weapons  that
deal  slashing  damage,  with  a  +1  bonus  to  attack  rolls
and  damage  rolls  and  a  damage  die  of  1d8.
 Curse.  Once  you  don  this  cursed  armor,  you  can’t
doff  it  unless  you  are  targeted  by  the  remove  curse
spell  or  similar  magic.  While  wearing  the  armor,  you
have  disadvantage  on  attack  rolls  against  demons
and  on  saving  throws  against  their  spells  and  special
abilities.
System  Reference  Document  5.1   219
Dimensional Shackles
Wondrous  item,  rare
You  can  use  an  action  to  place  these  shackles  on  an
incapacitated  creature.  The  shackles  adjust  to  fit  a
creature  of  Small  to  Large  size.  In  addition  to  serving
as  mundane  manacles,  the  shackles  prevent  a
creature  bound  by  them  from  using  any  method  of
extradimensional  movement,  including  teleportation
or  travel  to  a  different  plane  of  existence.  They  don’t
prevent  the  creature  from  passing  through  an
interdimensional  portal.
 You  and  any  creature  you  designate  when  you  use
the  shackles  can  use  an  action  to  remove  them.  Once
every  30  days,  the  bound  creature  can  make  a  DC  30
Strength  (Athletics)  check.  On  a  success,  the  creature
breaks  free  and  destroys  the  shackles.
Dragon Scale Mail
Armor  (scale  mail),  very  rare  (requires  attunement)
Dragon  scale  mail  is  made  of  the  scales  of  one  kind  of
dragon.  Sometimes  dragons  collect  their  cast-­‐‑off
scales  and  gift  them  to  humanoids.  Other  times,
hunters  carefully  skin  and  preserve  the  hide  of  a
dead  dragon.  In  either  case,  dragon  scale  mail  is
highly  valued.
 While  wearing  this  armor,  you  gain  a  +1  bonus  to
AC,  you  have  advantage  on  saving  throws  against  the
Frightful  Presence  and  breath  weapons  of  dragons,
and  you  have  resistance  to  one  damage  type  that  is
determined  by  the  kind  of  dragon  that  provided  the
scales  (see  the  table).
 Additionally,  you  can  focus  your  senses  as  an
action  to  magically  discern  the  distance  and
direction  to  the  closest  dragon  within  30  miles  of
you  that  is  of  the  same  type  as  the  armor.  This
special  action  can’t  be  used  again  until  the  next
dawn.
Dragon   Resistance   Dragon   Resistance
Black   Acid   Gold   Fire
Blue   Lightning   Green   Poison
Brass   Fire   Red   Fire
Bronze   Lightning   Silver   Cold
Copper   Acid   White   Cold
Dragon Slayer
Weapon  (any  sword),  rare
You  gain  a  +1  bonus  to  attack  and  damage  rolls
made  with  this  magic  weapon.
 When  you  hit  a  dragon  with  this  weapon,  the
dragon  takes  an  extra  3d6  damage  of  the  weapon’s
type.  For  the  purpose  of  this  weapon,  “dragon”
refers  to  any  creature  with  the  dragon  type,
including  dragon  turtles  and  wyverns.
Dust of Disappearance
Wondrous  item,  uncommon
Found  in  a  small  packet,  this  powder  resembles  very
fine  sand.  There  is  enough  of  it  for  one  use.  When
you  use  an  action  to  throw  the  dust  into  the  air,  you
and  each  creature  and  object  within  10  feet  of  you
become  invisible  for  2d4  minutes.  The  duration  is
the  same  for  all  subjects,  and  the  dust  is  consumed
when  its  magic  takes  effect.  If  a  creature  affected  by
the  dust  attacks  or  casts  a  spell,  the  invisibility  ends
for  that  creature.
Dust of Dryness
Wondrous  item,  uncommon
This  small  packet  contains  1d6  +  4  pinches  of  dust.
You  can  use  an  action  to  sprinkle  a  pinch  of  it  over
water.  The  dust  turns  a  cube  of  water  15  feet  on  a
side  into  one  marble-­‐‑sized  pellet,  which  floats  or
rests  near  where  the  dust  was  sprinkled.  The  pellet’s
weight  is  negligible.
 Someone  can  use  an  action  to  smash  the  pellet
against  a  hard  surface,  causing  the  pellet  to  shatter
and  release  the  water  the  dust  absorbed.  Doing  so
ends  that  pellet’s  magic.
 An  elemental  composed  mostly  of  water  that  is
exposed  to  a  pinch  of  the  dust  must  make  a  DC  13
Constitution  saving  throw,  taking  10d6  necrotic
damage  on  a  failed  save,  or  half  as  much  damage  on
a  successful  one.
Dust of Sneezing and Choking
Wondrous  item,  uncommon
Found  in  a  small  container,  this  powder  resembles
very  fine  sand.  It  appears  to  be  dust  of  disappearance,
and  an  identify  spell  reveals  it  to  be  such.  There  is
enough  of  it  for  one  use.
 When  you  use  an  action  to  throw  a  handful  of  the
dust  into  the  air,  you  and  each  creature  that  needs  to
breathe  within  30  feet  of  you  must  succeed  on  a  DC
15  Constitution  saving  throw  or  become  unable  to
breathe,  while  sneezing  uncontrollably.  A  creature
affected  in  this  way  is  incapacitated  and  suffocating.
As  long  as  it  is  conscious,  a  creature  can  repeat  the
saving  throw  at  the  end  of  each  of  its  turns,  ending
the  effect  on  it  on  a  success.  The  lesser  restoration
spell  can  also  end  the  effect  on  a  creature.
System  Reference  Document  5.1   220
Dwarven Plate
Armor  (plate),  very  rare
While  wearing  this  armor,  you  gain  a  +2  bonus  to  AC.
In  addition,  if  an  effect  moves  you  against  your  will
along  the  ground,  you  can  use  your  reaction  to
reduce  the  distance  you  are  moved  by  up  to  10  feet.
Dwarven Thrower
Weapon  (warhammer),  very  rare  (requires
attunement  by  a  dwarf)
You  gain  a  +3  bonus  to  attack  and  damage  rolls
made  with  this  magic  weapon.  It  has  the  thrown
property  with  a  normal  range  of  20  feet  and  a  long
range  of  60  feet.  When  you  hit  with  a  ranged  attack
using  this  weapon,  it  deals  an  extra  1d8  damage  or,  if
the  target  is  a  giant,  2d8  damage.  Immediately  after
the  attack,  the  weapon  flies  back  to  your  hand.
Efficient Quiver
Wondrous  item,  uncommon
Each  of  the  quiver’s  three  compartments  connects  to
an  extradimensional  space  that  allows  the  quiver  to
hold  numerous  items  while  never  weighing  more
than  2  pounds.  The  shortest  compartment  can  hold
up  to  sixty  arrows,  bolts,  or  similar  objects.  The
midsize  compartment  holds  up  to  eighteen  javelins
or  similar  objects.  The  longest  compartment  holds
up  to  six  long  objects,  such  as  bows,  quarterstaffs,  or
spears.
 You  can  draw  any  item  the  quiver  contains  as  if
doing  so  from  a  regular  quiver  or  scabbard.
Efreeti Bottle
Wondrous  item,  very  rare
This  painted  brass  bottle  weighs  1  pound.  When  you
use  an  action  to  remove  the  stopper,  a  cloud  of  thick
smoke  flows  out  of  the  bottle.  At  the  end  of  your  turn,
the  smoke  disappears  with  a  flash  of  harmless  fire,
and  an  efreeti  appears  in  an  unoccupied  space
within  30  feet  of  you.
 The  first  time  the  bottle  is  opened,  the  GM  rolls  to
determine  what  happens.
d100   Effect
01–10   The  efreeti  attacks  you.  After  fighting  for  5
rounds,  the  efreeti  disappears,  and  the  bottle
loses  its  magic.
11–90   The  efreeti  serves  you  for  1  hour,  doing  as  you
command.  Then  the  efreeti  returns  to  the  bottle,
and  a  new  stopper  contains  it.  The  stopper  can’t
be  removed  for  24  hours.  The  next  two  times  the
bottle  is  opened,  the  same  effect  occurs.  If  the
bottle  is  opened  a  fourth  time,  the  efreeti
escapes  and  disappears,  and  the  bottle  loses  its
magic.
91–00   The  efreeti  can  cast  the  wish  spell  three  times  for
you.  It  disappears  when  it  grants  the  final  wish  or
after  1  hour,  and  the  bottle  loses  its  magic.
Elemental Gem
Wondrous  item,  uncommon
This  gem  contains  a  mote  of  elemental  energy.  When
you  use  an  action  to  break  the  gem,  an  elemental  is
summoned  as  if  you  had  cast  the  conjure  elemental
spell,  and  the  gem’s  magic  is  lost.  The  type  of  gem
determines  the  elemental  summoned  by  the  spell.
Gem   Summoned  Elemental
Blue  sapphire   Air  elemental
Yellow  diamond   Earth  elemental
Red  corundum   Fire  elemental
Emerald   Water  elemental
Elven Chain
Armor  (chain  shirt),  rare
You  gain  a  +1  bonus  to  AC  while  you  wear  this  armor.
You  are  considered  proficient  with  this  armor  even  if
you  lack  proficiency  with  medium  armor.
Eversmoking Bottle
Wondrous  item,  uncommon
Smoke  leaks  from  the  lead-­‐‑stoppered  mouth  of  this
brass  bottle,  which  weighs  1  pound.  When  you  use
an  action  to  remove  the  stopper,  a  cloud  of  thick
smoke  pours  out  in  a  60-­‐‑foot  radius  from  the  bottle.
The  cloud’s  area  is  heavily  obscured.  Each  minute
the  bottle  remains  open  and  within  the  cloud,  the
radius  increases  by  10  feet  until  it  reaches  its
maximum  radius  of  120  feet.
 The  cloud  persists  as  long  as  the  bottle  is  open.
Closing  the  bottle  requires  you  to  speak  its
command  word  as  an  action.  Once  the  bottle  is
closed,  the  cloud  disperses  after  10  minutes.  A
moderate  wind  (11  to  20  miles  per  hour)  can  also
disperse  the  smoke  after  1  minute,  and  a  strong
wind  (21  or  more  miles  per  hour)  can  do  so  after  1
round.
Eyes of Charming
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
These  crystal  lenses  fit  over  the  eyes.  They  have  3
charges.  While  wearing  them,  you  can  expend  1
charge  as  an  action  to  cast  the  charm  person  spell
System  Reference  Document  5.1   221
(save  DC  13)  on  a  humanoid  within  30  feet  of  you,
provided  that  you  and  the  target  can  see  each  other.
The  lenses  regain  all  expended  charges  daily  at  dawn.
Eyes of Minute Seeing
Wondrous  item,  uncommon
These  crystal  lenses  fit  over  the  eyes.  While  wearing
them,  you  can  see  much  better  than  normal  out  to  a
range  of  1  foot.  You  have  advantage  on  Intelligence
(Investigation)  checks  that  rely  on  sight  while
searching  an  area  or  studying  an  object  within  that
range.
Eyes of the Eagle
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
These  crystal  lenses  fit  over  the  eyes.  While  wearing
them,  you  have  advantage  on  Wisdom  (Perception)
checks  that  rely  on  sight.  In  conditions  of  clear
visibility,  you  can  make  out  details  of  even  extremely
distant  creatures  and  objects  as  small  as  2  feet
across.
Feather Token
Wondrous  item,  rare
This  tiny  object  looks  like  a  feather.  Different  types
of  feather  tokens  exist,  each  with  a  different  single-­‐‑
use  effect.  The  GM  chooses  the  kind  of  token  or
determines  it  randomly.
d100   Feather  Token   d100   Feather  Token
01–20   Anchor   51–65   Swan  boat
21–35   Bird   66–90   Tree
36–50   Fan   91–00   Whip
 Anchor.  You  can  use  an  action  to  touch  the  token
to  a  boat  or  ship.  For  the  next  24  hours,  the  vessel
can’t  be  moved  by  any  means.  Touching  the  token  to
the  vessel  again  ends  the  effect.  When  the  effect  ends,
the  token  disappears.
 Bird.  You  can  use  an  action  to  toss  the  token  5  feet
into  the  air.  The  token  disappears  and  an  enormous,
multicolored  bird  takes  its  place.  The  bird  has  the
statistics  of  a  roc,  but  it  obeys  your  simple
commands  and  can’t  attack.  It  can  carry  up  to  500
pounds  while  flying  at  its  maximum  speed  (16  miles
an  hour  for  a  maximum  of  144  miles  per  day,  with  a
one-­‐‑hour  rest  for  every  3  hours  of  flying),  or  1,000
pounds  at  half  that  speed.  The  bird  disappears  after
flying  its  maximum  distance  for  a  day  or  if  it  drops  to
0  hit  points.  You  can  dismiss  the  bird  as  an  action.
 Fan.  If  you  are  on  a  boat  or  ship,  you  can  use  an
action  to  toss  the  token  up  to  10  feet  in  the  air.  The
token  disappears,  and  a  giant  flapping  fan  takes  its
place.  The  fan  floats  and  creates  a  wind  strong
enough  to  fill  the  sails  of  one  ship,  increasing  its
speed  by  5  miles  per  hour  for  8  hours.  You  can
dismiss  the  fan  as  an  action.
 Swan  Boat.  You  can  use  an  action  to  touch  the
token  to  a  body  of  water  at  least  60  feet  in  diameter.
The  token  disappears,  and  a  50-­‐‑foot-­‐‑long,  20-­‐‑foot-­‐‑
wide  boat  shaped  like  a  swan  takes  its  place.  The
boat  is  self-­‐‑propelled  and  moves  across  water  at  a
speed  of  6  miles  per  hour.  You  can  use  an  action
while  on  the  boat  to  command  it  to  move  or  to  turn
up  to  90  degrees.  The  boat  can  carry  up  to  thirty-­‐‑two
Medium  or  smaller  creatures.  A  Large  creature
counts  as  four  Medium  creatures,  while  a  Huge
creature  counts  as  nine.  The  boat  remains  for  24
hours  and  then  disappears.  You  can  dismiss  the  boat
as  an  action.
 Tree.  You  must  be  outdoors  to  use  this  token.  You
can  use  an  action  to  touch  it  to  an  unoccupied  space
on  the  ground.  The  token  disappears,  and  in  its  place
a  nonmagical  oak  tree  springs  into  existence.  The
tree  is  60  feet  tall  and  has  a  5-­‐‑foot-­‐‑diameter  trunk,
and  its  branches  at  the  top  spread  out  in  a  20-­‐‑foot
radius.
 Whip.  You  can  use  an  action  to  throw  the  token  to
a  point  within  10  feet  of  you.  The  token  disappears,
and  a  floating  whip  takes  its  place.  You  can  then  use
a  bonus  action  to  make  a  melee  spell  attack  against  a
creature  within  10  feet  of  the  whip,  with  an  attack
bonus  of  +9.  On  a  hit,  the  target  takes  1d6  +  5  force
damage.
 As  a  bonus  action  on  your  turn,  you  can  direct  the
whip  to  fly  up  to  20  feet  and  repeat  the  attack
against  a  creature  within  10  feet  of  it.  The  whip
disappears  after  1  hour,  when  you  use  an  action  to
dismiss  it,  or  when  you  are  incapacitated  or  die.
Figurine of Wondrous Power
Wondrous  item,  rarity  by  figurine
A  figurine  of  wondrous  power  is  a  statuette  of  a  beast
small  enough  to  fit  in  a  pocket.  If  you  use  an  action  to
speak  the  command  word  and  throw  the  figurine  to
a  point  on  the  ground  within  60  feet  of  you,  the
figurine  becomes  a  living  creature.  If  the  space
where  the  creature  would  appear  is  occupied  by
other  creatures  or  objects,  or  if  there  isn’t  enough
space  for  the  creature,  the  figurine  doesn’t  become  a
creature.
 The  creature  is  friendly  to  you  and  your
companions.  It  understands  your  languages  and
obeys  your  spoken  commands.  If  you  issue  no
System  Reference  Document  5.1   222
commands,  the  creature  defends  itself  but  takes  no
other  actions.
 The  creature  exists  for  a  duration  specific  to  each
figurine.  At  the  end  of  the  duration,  the  creature
reverts  to  its  figurine  form.  It  reverts  to  a  figurine
early  if  it  drops  to  0  hit  points  or  if  you  use  an  action
to  speak  the  command  word  again  while  touching  it.
When  the  creature  becomes  a  figurine  again,  its
property  can’t  be  used  again  until  a  certain  amount
of  time  has  passed,  as  specified  in  the  figurine’s
description.
 Bronze  Griffon  (Rare).  This  bronze  statuette  is  of
a  griffon  rampant.  It  can  become  a  griffon  for  up  to  6
hours.  Once  it  has  been  used,  it  can’t  be  used  again
until  5  days  have  passed.
 Ebony  Fly  (Rare).  This  ebony  statuette  is  carved
in  the  likeness  of  a  horsefly.  It  can  become  a  giant  fly
for  up  to  12  hours  and  can  be  ridden  as  a  mount.
Once  it  has  been  used,  it  can’t  be  used  again  until  2
days  have  passed.
Giant  Fly
Large  beast,  unaligned
Armor  Class  11
Hit  Points  19  (3d10  +  3)
Speed  30  ft.,  fly  60  ft.
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
14  (+2)  13  (+1)  13  (+1)  2  (−4)  10  (+0)  3  (−4)
 Senses  darkvision  60  ft.,  passive  Perception  10
Languages  —
 Golden  Lions  (Rare).  These  gold  statuettes  of
lions  are  always  created  in  pairs.  You  can  use  one
figurine  or  both  simultaneously.  Each  can  become  a
lion  for  up  to  1  hour.  Once  a  lion  has  been  used,  it
can’t  be  used  again  until  7  days  have  passed.
 Ivory  Goats  (Rare).  These  ivory  statuettes  of
goats  are  always  created  in  sets  of  three.  Each  goat
looks  unique  and  functions  differently  from  the
others.  Their  properties  are  as  follows:
• The  goat  of  traveling  can  become  a  Large  goat  with
the  same  statistics  as  a  riding  horse.  It  has  24
charges,  and  each  hour  or  portion  thereof  it
spends  in  beast  form  costs  1  charge.  While  it  has
charges,  you  can  use  it  as  often  as  you  wish.  When
it  runs  out  of  charges,  it  reverts  to  a  figurine  and
can’t  be  used  again  until  7  days  have  passed,  when
it  regains  all  its  charges.
• The  goat  of  travail  becomes  a  giant  goat  for  up  to  3
hours.  Once  it  has  been  used,  it  can’t  be  used  again
until  30  days  have  passed.
• The  goat  of  terror  becomes  a  giant  goat  for  up  to  3
hours.  The  goat  can’t  attack,  but  you  can  remove
its  horns  and  use  them  as  weapons.  One  horn
becomes  a  +1  lance,  and  the  other  becomes  a  +2
longsword.  Removing  a  horn  requires  an  action,
and  the  weapons  disappear  and  the  horns  return
when  the  goat  reverts  to  figurine  form.  In  addition,
the  goat  radiates  a  30-­‐‑foot-­‐‑radius  aura  of  terror
while  you  are  riding  it.  Any  creature  hostile  to  you
that  starts  its  turn  in  the  aura  must  succeed  on  a
DC  15  Wisdom  saving  throw  or  be  frightened  of
the  goat  for  1  minute,  or  until  the  goat  reverts  to
figurine  form.  The  frightened  creature  can  repeat
the  saving  throw  at  the  end  of  each  of  its  turns,
ending  the  effect  on  itself  on  a  success.  Once  it
successfully  saves  against  the  effect,  a  creature  is
immune  to  the  goat’s  aura  for  the  next  24  hours.
Once  the  figurine  has  been  used,  it  can’t  be  used
again  until  15  days  have  passed.
Marble  Elephant  (Rare).  This  marble  statuette  is
about  4  inches  high  and  long.  It  can  become  an
elephant  for  up  to  24  hours.  Once  it  has  been  used,  it
can’t  be  used  again  until  7  days  have  passed.
 Obsidian  Steed  (Very  Rare).  This  polished
obsidian  horse  can  become  a  nightmare  for  up  to  24
hours.  The  nightmare  fights  only  to  defend  itself.
Once  it  has  been  used,  it  can’t  be  used  again  until  5
days  have  passed.
 If  you  have  a  good  alignment,  the  figurine  has  a  10
percent  chance  each  time  you  use  it  to  ignore  your
orders,  including  a  command  to  revert  to  figurine
form.  If  you  mount  the  nightmare  while  it  is  ignoring
your  orders,  you  and  the  nightmare  are  instantly
transported  to  a  random  location  on  the  plane  of
Hades,  where  the  nightmare  reverts  to  figurine  form.
 Onyx  Dog  (Rare).  This  onyx  statuette  of  a  dog  can
become  a  mastiff  for  up  to  6  hours.  The  mastiff  has
an  Intelligence  of  8  and  can  speak  Common.  It  also
has  darkvision  out  to  a  range  of  60  feet  and  can  see
invisible  creatures  and  objects  within  that  range.
Once  it  has  been  used,  it  can’t  be  used  again  until  7
days  have  passed.
 Serpentine  Owl  (Rare).  This  serpentine  statuette
of  an  owl  can  become  a  giant  owl  for  up  to  8  hours.
Once  it  has  been  used,  it  can’t  be  used  again  until  2
days  have  passed.  The  owl  can  telepathically
communicate  with  you  at  any  range  if  you  and  it  are
on  the  same  plane  of  existence.
 Silver  Raven  (Uncommon).  This  silver  statuette  of
a  raven  can  become  a  raven  for  up  to  12  hours.  Once
System  Reference  Document  5.1   223
it  has  been  used,  it  can’t  be  used  again  until  2  days
have  passed.  While  in  raven  form,  the  figurine  allows
you  to  cast  the  animal  messenger  spell  on  it  at  will.
Flame Tongue
Weapon  (any  sword),  rare  (requires  attunement)
You  can  use  a  bonus  action  to  speak  this  magic
sword’s  command  word,  causing  flames  to  erupt
from  the  blade.  These  flames  shed  bright  light  in  a
40-­‐‑foot  radius  and  dim  light  for  an  additional  40  feet.
While  the  sword  is  ablaze,  it  deals  an  extra  2d6  fire
damage  to  any  target  it  hits.  The  flames  last  until  you
use  a  bonus  action  to  speak  the  command  word
again  or  until  you  drop  or  sheathe  the  sword.
Folding Boat
Wondrous  item,  rare
This  object  appears  as  a  wooden  box  that  measures
12  inches  long,  6  inches  wide,  and  6  inches  deep.  It
weighs  4  pounds  and  floats.  It  can  be  opened  to  store
items  inside.  This  item  also  has  three  command
words,  each  requiring  you  to  use  an  action  to  speak
it.
One  command  word  causes  the  box  to  unfold  into
a  boat  10  feet  long,  4  feet  wide,  and  2  feet  deep.  The
boat  has  one  pair  of  oars,  an  anchor,  a  mast,  and  a
lateen  sail.  The  boat  can  hold  up  to  four  Medium
creatures  comfortably.
 The  second  command  word  causes  the  box  to
unfold  into  a  ship  24  feet  long,  8  feet  wide,  and  6  feet
deep.  The  ship  has  a  deck,  rowing  seats,  five  sets  of
oars,  a  steering  oar,  an  anchor,  a  deck  cabin,  and  a
mast  with  a  square  sail.  The  ship  can  hold  fifteen
Medium  creatures  comfortably.
 When  the  box  becomes  a  vessel,  its  weight
becomes  that  of  a  normal  vessel  its  size,  and
anything  that  was  stored  in  the  box  remains  in  the
boat.
 The  third  command  word  causes  the  folding  boat
to  fold  back  into  a  box,  provided  that  no  creatures
are  aboard.  Any  objects  in  the  vessel  that  can’t  fit
inside  the  box  remain  outside  the  box  as  it  folds.  Any
objects  in  the  vessel  that  can  fit  inside  the  box  do  so.
Frost Brand
Weapon  (any  sword),  very  rare  (requires  attunement)
When  you  hit  with  an  attack  using  this  magic  sword,
the  target  takes  an  extra  1d6  cold  damage.  In
addition,  while  you  hold  the  sword,  you  have
resistance  to  fire  damage.
 In  freezing  temperatures,  the  blade  sheds  bright
light  in  a  10-­‐‑foot  radius  and  dim  light  for  an
additional  10  feet.
 When  you  draw  this  weapon,  you  can  extinguish
all  nonmagical  flames  within  30  feet  of  you.  This
property  can  be  used  no  more  than  once  per  hour.
Gauntlets of Ogre Power
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
Your  Strength  score  is  19  while  you  wear  these
gauntlets.  They  have  no  effect  on  you  if  your
Strength  is  already  19  or  higher.
Gem of Brightness
Wondrous  item,  uncommon
This  prism  has  50  charges.  While  you  are  holding  it,
you  can  use  an  action  to  speak  one  of  three
command  words  to  cause  one  of  the  following
effects:
• The  first  command  word  causes  the  gem  to  shed
bright  light  in  a  30-­‐‑foot  radius  and  dim  light  for  an
additional  30  feet.  This  effect  doesn’t  expend  a
charge.  It  lasts  until  you  use  a  bonus  action  to
repeat  the  command  word  or  until  you  use
another  function  of  the  gem.
• The  second  command  word  expends  1  charge  and
causes  the  gem  to  fire  a  brilliant  beam  of  light  at
one  creature  you  can  see  within  60  feet  of  you.  The
creature  must  succeed  on  a  DC  15  Constitution
saving  throw  or  become  blinded  for  1  minute.  The
creature  can  repeat  the  saving  throw  at  the  end  of
each  of  its  turns,  ending  the  effect  on  itself  on  a
success.
• The  third  command  word  expends  5  charges  and
causes  the  gem  to  flare  with  blinding  light  in  a  30-­‐‑
foot  cone  originating  from  it.  Each  creature  in  the
cone  must  make  a  saving  throw  as  if  struck  by  the
beam  created  with  the  second  command  word.
When  all  of  the  gem’s  charges  are  expended,  the  gem
becomes  a  nonmagical  jewel  worth  50  gp.
Gem of Seeing
Wondrous  item,  rare  (requires  attunement)
This  gem  has  3  charges.  As  an  action,  you  can  speak
the  gem’s  command  word  and  expend  1  charge.  For
the  next  10  minutes,  you  have  truesight  out  to  120
feet  when  you  peer  through  the  gem.
 The  gem  regains  1d3  expended  charges  daily  at
dawn.
System  Reference  Document  5.1   224
Giant Slayer
Weapon  (any  axe  or  sword),  rare
You  gain  a  +1  bonus  to  attack  and  damage  rolls
made  with  this  magic  weapon.
 When  you  hit  a  giant  with  it,  the  giant  takes  an
extra  2d6  damage  of  the  weapon’s  type  and  must
succeed  on  a  DC  15  Strength  saving  throw  or  fall
prone.  For  the  purpose  of  this  weapon,  “giant”  refers
to  any  creature  with  the  giant  type,  including  ettins
and  trolls.
Glamoured Studded Leather
Armor  (studded  leather),  rare
While  wearing  this  armor,  you  gain  a  +1  bonus  to  AC.
You  can  also  use  a  bonus  action  to  speak  the  armor’s
command  word  and  cause  the  armor  to  assume  the
appearance  of  a  normal  set  of  clothing  or  some  other
kind  of  armor.  You  decide  what  it  looks  like,
including  color,  style,  and  accessories,  but  the  armor
retains  its  normal  bulk  and  weight.  The  illusory
appearance  lasts  until  you  use  this  property  again  or
remove  the  armor.
Gloves of Missile Snaring
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
These  gloves  seem  to  almost  meld  into  your  hands
when  you  don  them.  When  a  ranged  weapon  attack
hits  you  while  you’re  wearing  them,  you  can  use
your  reaction  to  reduce  the  damage  by  1d10  +  your
Dexterity  modifier,  provided  that  you  have  a  free
hand.  If  you  reduce  the  damage  to  0,  you  can  catch
the  missile  if  it  is  small  enough  for  you  to  hold  in  that
hand.
Gloves of Swimming and Climbing
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
While  wearing  these  gloves,  climbing  and  swimming
don’t  cost  you  extra  movement,  and  you  gain  a  +5
bonus  to  Strength  (Athletics)  checks  made  to  climb
or  swim.
Goggles of Night
Wondrous  item,  uncommon
While  wearing  these  dark  lenses,  you  have
darkvision  out  to  a  range  of  60  feet.  If  you  already
have  darkvision,  wearing  the  goggles  increases  its
range  by  60  feet.
Hammer of Thunderbolts
Weapon  (maul),  legendary
You  gain  a  +1  bonus  to  attack  and  damage  rolls
made  with  this  magic  weapon.
 Giant’s  Bane  (Requires  Attunement).  You  must
be  wearing  a  belt  of  giant  strength  (any  variety)  and
gauntlets  of  ogre  power  to  attune  to  this  weapon.  The
attunement  ends  if  you  take  off  either  of  those  items.
While  you  are  attuned  to  this  weapon  and  holding  it,
your  Strength  score  increases  by  4  and  can  exceed
20,  but  not  30.  When  you  roll  a  20  on  an  attack  roll
made  with  this  weapon  against  a  giant,  the  giant
must  succeed  on  a  DC  17  Constitution  saving  throw
or  die.
 The  hammer  also  has  5  charges.  While  attuned  to
it,  you  can  expend  1  charge  and  make  a  ranged
weapon  attack  with  the  hammer,  hurling  it  as  if  it
had  the  thrown  property  with  a  normal  range  of  20
feet  and  a  long  range  of  60  feet.  If  the  attack  hits,  the
hammer  unleashes  a  thunderclap  audible  out  to  300
feet.  The  target  and  every  creature  within  30  feet  of
it  must  succeed  on  a  DC  17  Constitution  saving
throw  or  be  stunned  until  the  end  of  your  next  turn.
The  hammer  regains  1d4  +  1  expended  charges  daily
at  dawn.
Handy Haversack
Wondrous  item,  rare
This  backpack  has  a  central  pouch  and  two  side
pouches,  each  of  which  is  an  extradimensional  space.
Each  side  pouch  can  hold  up  to  20  pounds  of
material,  not  exceeding  a  volume  of  2  cubic  feet.  The
large  central  pouch  can  hold  up  to  8  cubic  feet  or  80
pounds  of  material.  The  backpack  always  weighs  5
pounds,  regardless  of  its  contents.
 Placing  an  object  in  the  haversack  follows  the
normal  rules  for  interacting  with  objects.  Retrieving
an  item  from  the  haversack  requires  you  to  use  an
action.  When  you  reach  into  the  haversack  for  a
specific  item,  the  item  is  always  magically  on  top.
 The  haversack  has  a  few  limitations.  If  it  is
overloaded,  or  if  a  sharp  object  pierces  it  or  tears  it,
the  haversack  ruptures  and  is  destroyed.  If  the
haversack  is  destroyed,  its  contents  are  lost  forever,
although  an  artifact  always  turns  up  again
somewhere.  If  the  haversack  is  turned  inside  out,  its
contents  spill  forth,  unharmed,  and  the  haversack
must  be  put  right  before  it  can  be  used  again.  If  a
breathing  creature  is  placed  within  the  haversack,
the  creature  can  survive  for  up  to  10  minutes,  after
which  time  it  begins  to  suffocate.
System  Reference  Document  5.1   225
 Placing  the  haversack  inside  an  extradimensional
space  created  by  a  bag  of  holding,  portable  hole,  or
similar  item  instantly  destroys  both  items  and  opens
a  gate  to  the  Astral  Plane.  The  gate  originates  where
the  one  item  was  placed  inside  the  other.  Any
creature  within  10  feet  of  the  gate  is  sucked  through
it  and  deposited  in  a  random  location  on  the  Astral
Plane.  The  gate  then  closes.  The  gate  is  one-­‐‑way  only
and  can’t  be  reopened.
Hat of Disguise
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
While  wearing  this  hat,  you  can  use  an  action  to  cast
the  disguise  self  spell  from  it  at  will.  The  spell  ends  if
the  hat  is  removed.
Headband of Intellect
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
Your  Intelligence  score  is  19  while  you  wear  this
headband.  It  has  no  effect  on  you  if  your  Intelligence
is  already  19  or  higher.
Helm of Brilliance
Wondrous  item,  very  rare  (requires  attunement)
This  dazzling  helm  is  set  with  1d10  diamonds,  2d10
rubies,  3d10  fire  opals,  and  4d10  opals.  Any  gem
pried  from  the  helm  crumbles  to  dust.  When  all  the
gems  are  removed  or  destroyed,  the  helm  loses  its
magic.
You  gain  the  following  benefits  while  wearing  it:
• You  can  use  an  action  to  cast  one  of  the  following
spells  (save  DC  18),  using  one  of  the  helm’s  gems
of  the  specified  type  as  a  component:  daylight
(opal),  fireball  (fire  opal),  prismatic  spray
(diamond),  or  wall  of  fire  (ruby).  The  gem  is
destroyed  when  the  spell  is  cast  and  disappears
from  the  helm.
• As  long  as  it  has  at  least  one  diamond,  the  helm
emits  dim  light  in  a  30-­‐‑foot  radius  when  at  least
one  undead  is  within  that  area.  Any  undead  that
starts  its  turn  in  that  area  takes  1d6  radiant
damage.
• As  long  as  the  helm  has  at  least  one  ruby,  you  have
resistance  to  fire  damage.
• As  long  as  the  helm  has  at  least  one  fire  opal,  you
can  use  an  action  and  speak  a  command  word  to
cause  one  weapon  you  are  holding  to  burst  into
flames.  The  flames  emit  bright  light  in  a  10-­‐‑foot
radius  and  dim  light  for  an  additional  10  feet.  The
flames  are  harmless  to  you  and  the  weapon.  When
you  hit  with  an  attack  using  the  blazing  weapon,
the  target  takes  an  extra  1d6  fire  damage.  The
flames  last  until  you  use  a  bonus  action  to  speak
the  command  word  again  or  until  you  drop  or
stow  the  weapon.
 Roll  a  d20  if  you  are  wearing  the  helm  and  take
fire  damage  as  a  result  of  failing  a  saving  throw
against  a  spell.  On  a  roll  of  1,  the  helm  emits  beams
of  light  from  its  remaining  gems.  Each  creature
within  60  feet  of  the  helm  other  than  you  must
succeed  on  a  DC  17  Dexterity  saving  throw  or  be
struck  by  a  beam,  taking  radiant  damage  equal  to  the
number  of  gems  in  the  helm.  The  helm  and  its  gems
are  then  destroyed.
Helm of Comprehending Languages
Wondrous  item,  uncommon
While  wearing  this  helm,  you  can  use  an  action  to
cast  the  comprehend  languages  spell  from  it  at  will.
Helm of Telepathy
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
While  wearing  this  helm,  you  can  use  an  action  to
cast  the  detect  thoughts  spell  (save  DC  13)  from  it.  As
long  as  you  maintain  concentration  on  the  spell,  you
can  use  a  bonus  action  to  send  a  telepathic  message
to  a  creature  you  are  focused  on.  It  can  reply—using
a  bonus  action  to  do  so—while  your  focus  on  it
continues.
 While  focusing  on  a  creature  with  detect  thoughts,
you  can  use  an  action  to  cast  the  suggestion  spell
(save  DC  13)  from  the  helm  on  that  creature.  Once
used,  the  suggestion  property  can’t  be  used  again
until  the  next  dawn.
Helm of Teleportation
Wondrous  item,  rare  (requires  attunement)
This  helm  has  3  charges.  While  wearing  it,  you  can
use  an  action  and  expend  1  charge  to  cast  the
teleport  spell  from  it.  The  helm  regains  1d3
expended  charges  daily  at  dawn.
Holy Avenger
Weapon  (any  sword),  legendary  (requires  attunement
by  a  paladin)
You  gain  a  +3  bonus  to  attack  and  damage  rolls
made  with  this  magic  weapon.  When  you  hit  a  fiend
or  an  undead  with  it,  that  creature  takes  an  extra
2d10  radiant  damage.
 While  you  hold  the  drawn  sword,  it  creates  an
aura  in  a  10-­‐‑foot  radius  around  you.  You  and  all
creatures  friendly  to  you  in  the  aura  have  advantage
System  Reference  Document  5.1   226
on  saving  throws  against  spells  and  other  magical
effects.  If  you  have  17  or  more  levels  in  the  paladin
class,  the  radius  of  the  aura  increases  to  30  feet.
Horn of Blasting
Wondrous  item,  rare
You  can  use  an  action  to  speak  the  horn’s  command
word  and  then  blow  the  horn,  which  emits  a
thunderous  blast  in  a  30-­‐‑foot  cone  that  is  audible
600  feet  away.  Each  creature  in  the  cone  must  make
a  DC  15  Constitution  saving  throw.  On  a  failed  save,  a
creature  takes  5d6  thunder  damage  and  is  deafened
for  1  minute.  On  a  successful  save,  a  creature  takes
half  as  much  damage  and  isn’t  deafened.  Creatures
and  objects  made  of  glass  or  crystal  have
disadvantage  on  the  saving  throw  and  take  10d6
thunder  damage  instead  of  5d6.
 Each  use  of  the  horn’s  magic  has  a  20  percent
chance  of  causing  the  horn  to  explode.  The  explosion
deals  10d6  fire  damage  to  the  blower  and  destroys
the  horn.
Horn of Valhalla
Wondrous  item,  rare  (silver  or  brass),  very  rare
(bronze),  or  legendary  (iron)
You  can  use  an  action  to  blow  this  horn.  In  response,
warrior  spirits  from  the  Valhalla  appear  within  60
feet  of  you.  They  use  the  statistics  of  a  berserker.
They  return  to  Valhalla  after  1  hour  or  when  they
drop  to  0  hit  points.  Once  you  use  the  horn,  it  can’t
be  used  again  until  7  days  have  passed.
 Four  types  of  horn  of  Valhalla  are  known  to  exist,
each  made  of  a  different  metal.  The  horn’s  type
determines  how  many  berserkers  answer  its
summons,  as  well  as  the  requirement  for  its  use.  The
GM  chooses  the  horn’s  type  or  determines  it
randomly.
d100   Horn
Type
Berserkers
Summoned
Requirement
01–40   Silver   2d4  +  2   None
41–75   Brass   3d4  +  3   Proficiency  with  all
simple  weapons
76–90   Bronze   4d4  +  4   Proficiency  with  all
medium  armor
91–00   Iron   5d4  +  5   Proficiency  with  all
martial  weapons
 If  you  blow  the  horn  without  meeting  its
requirement,  the  summoned  berserkers  attack  you.
If  you  meet  the  requirement,  they  are  friendly  to  you
and  your  companions  and  follow  your  commands.
Horseshoes of a Zephyr
Wondrous  item,  very  rare
These  iron  horseshoes  come  in  a  set  of  four.  While
all  four  shoes  are  affixed  to  the  hooves  of  a  horse  or
similar  creature,  they  allow  the  creature  to  move
normally  while  floating  4  inches  above  the  ground.
This  effect  means  the  creature  can  cross  or  stand
above  nonsolid  or  unstable  surfaces,  such  as  water
or  lava.  The  creature  leaves  no  tracks  and  ignores
difficult  terrain.  In  addition,  the  creature  can  move
at  normal  speed  for  up  to  12  hours  a  day  without
suffering  exhaustion  from  a  forced  march.
Horseshoes of Speed
Wondrous  item,  rare
These  iron  horseshoes  come  in  a  set  of  four.  While
all  four  shoes  are  affixed  to  the  hooves  of  a  horse  or
similar  creature,  they  increase  the  creature’s
walking  speed  by  30  feet.
Immovable Rod
Rod,  uncommon
This  flat  iron  rod  has  a  button  on  one  end.  You  can
use  an  action  to  press  the  button,  which  causes  the
rod  to  become  magically  fixed  in  place.  Until  you  or
another  creature  uses  an  action  to  push  the  button
again,  the  rod  doesn’t  move,  even  if  it  is  defying
gravity.  The  rod  can  hold  up  to  8,000  pounds  of
weight.  More  weight  causes  the  rod  to  deactivate
and  fall.  A  creature  can  use  an  action  to  make  a  DC
30  Strength  check,  moving  the  fixed  rod  up  to  10  feet
on  a  success.
Instant Fortress
Wondrous  item,  rare
You  can  use  an  action  to  place  this  1-­‐‑inch  metal  cube
on  the  ground  and  speak  its  command  word.  The
cube  rapidly  grows  into  a  fortress  that  remains  until
you  use  an  action  to  speak  the  command  word  that
dismisses  it,  which  works  only  if  the  fortress  is
empty.
 The  fortress  is  a  square  tower,  20  feet  on  a  side
and  30  feet  high,  with  arrow  slits  on  all  sides  and  a
battlement  atop  it.  Its  interior  is  divided  into  two
floors,  with  a  ladder  running  along  one  wall  to
connect  them.  The  ladder  ends  at  a  trapdoor  leading
to  the  roof.  When  activated,  the  tower  has  a  small
door  on  the  side  facing  you.  The  door  opens  only  at
your  command,  which  you  can  speak  as  a  bonus
action.  It  is  immune  to  the  knock  spell  and  similar
magic,  such  as  that  of  a  chime  of  opening.
System  Reference  Document  5.1   227
 Each  creature  in  the  area  where  the  fortress
appears  must  make  a  DC  15  Dexterity  saving  throw,
taking  10d10  bludgeoning  damage  on  a  failed  save,
or  half  as  much  damage  on  a  successful  one.  In  either
case,  the  creature  is  pushed  to  an  unoccupied  space
outside  but  next  to  the  fortress.  Objects  in  the  area
that  aren’t  being  worn  or  carried  take  this  damage
and  are  pushed  automatically.
 The  tower  is  made  of  adamantine,  and  its  magic
prevents  it  from  being  tipped  over.  The  roof,  the
door,  and  the  walls  each  have  100  hit  points,
immunity  to  damage  from  nonmagical  weapons
excluding  siege  weapons,  and  resistance  to  all  other
damage.  Only  a  wish  spell  can  repair  the  fortress
(this  use  of  the  spell  counts  as  replicating  a  spell  of
8th  level  or  lower).  Each  casting  of  wish  causes  the
roof,  the  door,  or  one  wall  to  regain  50  hit  points.
Ioun Stone
Wondrous  item,  rarity  varies  (requires  attunement)
An  Ioun  stone  is  named  after  Ioun,  a  god  of
knowledge  and  prophecy  revered  on  some  worlds.
Many  types  of  Ioun  stone  exist,  each  type  a  distinct
combination  of  shape  and  color.
When  you  use  an  action  to  toss  one  of  these  stones
into  the  air,  the  stone  orbits  your  head  at  a  distance
of  1d3  feet  and  confers  a  benefit  to  you.  Thereafter,
another  creature  must  use  an  action  to  grasp  or  net
the  stone  to  separate  it  from  you,  either  by  making  a
successful  attack  roll  against  AC  24  or  a  successful
DC  24  Dexterity  (Acrobatics)  check.  You  can  use  an
action  to  seize  and  stow  the  stone,  ending  its  effect.
 A  stone  has  AC  24,  10  hit  points,  and  resistance  to
all  damage.  It  is  considered  to  be  an  object  that  is
being  worn  while  it  orbits  your  head.
 Absorption  (Very  Rare).  While  this  pale  lavender
ellipsoid  orbits  your  head,  you  can  use  your  reaction
to  cancel  a  spell  of  4th  level  or  lower  cast  by  a
creature  you  can  see  and  targeting  only  you.
 Once  the  stone  has  canceled  20  levels  of  spells,  it
burns  out  and  turns  dull  gray,  losing  its  magic.  If  you
are  targeted  by  a  spell  whose  level  is  higher  than  the
number  of  spell  levels  the  stone  has  left,  the  stone
can’t  cancel  it.
 Agility  (Very  Rare).  Your  Dexterity  score
increases  by  2,  to  a  maximum  of  20,  while  this  deep
red  sphere  orbits  your  head.
 Awareness  (Rare).  You  can’t  be  surprised  while
this  dark  blue  rhomboid  orbits  your  head.
 Fortitude  (Very  Rare).  Your  Constitution  score
increases  by  2,  to  a  maximum  of  20,  while  this  pink
rhomboid  orbits  your  head.
 Greater  Absorption  (Legendary).  While  this
marbled  lavender  and  green  ellipsoid  orbits  your
head,  you  can  use  your  reaction  to  cancel  a  spell  of
8th  level  or  lower  cast  by  a  creature  you  can  see  and
targeting  only  you.
 Once  the  stone  has  canceled  50  levels  of  spells,  it
burns  out  and  turns  dull  gray,  losing  its  magic.  If  you
are  targeted  by  a  spell  whose  level  is  higher  than  the
number  of  spell  levels  the  stone  has  left,  the  stone
can’t  cancel  it.
 Insight  (Very  Rare).  Your  Wisdom  score
increases  by  2,  to  a  maximum  of  20,  while  this
incandescent  blue  sphere  orbits  your  head.
 Intellect  (Very  Rare).  Your  Intelligence  score
increases  by  2,  to  a  maximum  of  20,  while  this
marbled  scarlet  and  blue  sphere  orbits  your  head.
 Leadership  (Very  Rare).  Your  Charisma  score
increases  by  2,  to  a  maximum  of  20,  while  this
marbled  pink  and  green  sphere  orbits  your  head.
 Mastery  (Legendary).  Your  proficiency  bonus
increases  by  1  while  this  pale  green  prism  orbits
your  head.
 Protection  (Rare).  You  gain  a  +1  bonus  to  AC
while  this  dusty  rose  prism  orbits  your  head.
 Regeneration  (Legendary).  You  regain  15  hit
points  at  the  end  of  each  hour  this  pearly  white
spindle  orbits  your  head,  provided  that  you  have  at
least  1  hit  point.
 Reserve  (Rare).  This  vibrant  purple  prism  stores
spells  cast  into  it,  holding  them  until  you  use  them.
The  stone  can  store  up  to  3  levels  worth  of  spells  at  a
time.  When  found,  it  contains  1d4  −  1  levels  of
stored  spells  chosen  by  the  GM.
 Any  creature  can  cast  a  spell  of  1st  through  3rd
level  into  the  stone  by  touching  it  as  the  spell  is  cast.
The  spell  has  no  effect,  other  than  to  be  stored  in  the
stone.  If  the  stone  can’t  hold  the  spell,  the  spell  is
expended  without  effect.  The  level  of  the  slot  used  to
cast  the  spell  determines  how  much  space  it  uses.
 While  this  stone  orbits  your  head,  you  can  cast  any
spell  stored  in  it.  The  spell  uses  the  slot  level,  spell
save  DC,  spell  attack  bonus,  and  spellcasting  ability
of  the  original  caster,  but  is  otherwise  treated  as  if
you  cast  the  spell.  The  spell  cast  from  the  stone  is  no
longer  stored  in  it,  freeing  up  space.
 Strength  (Very  Rare).  Your  Strength  score
increases  by  2,  to  a  maximum  of  20,  while  this  pale
blue  rhomboid  orbits  your  head.
 Sustenance  (Rare).  You  don’t  need  to  eat  or  drink
while  this  clear  spindle  orbits  your  head.
System  Reference  Document  5.1   228
Iron Bands of Binding
Wondrous  item,  rare
This  rusty  iron  sphere  measures  3  inches  in
diameter  and  weighs  1  pound.  You  can  use  an  action
to  speak  the  command  word  and  throw  the  sphere  at
a  Huge  or  smaller  creature  you  can  see  within  60
feet  of  you.  As  the  sphere  moves  through  the  air,  it
opens  into  a  tangle  of  metal  bands.
 Make  a  ranged  attack  roll  with  an  attack  bonus
equal  to  your  Dexterity  modifier  plus  your
proficiency  bonus.  On  a  hit,  the  target  is  restrained
until  you  take  a  bonus  action  to  speak  the  command
word  again  to  release  it.  Doing  so,  or  missing  with
the  attack,  causes  the  bands  to  contract  and  become
a  sphere  once  more.
 A  creature,  including  the  one  restrained,  can  use
an  action  to  make  a  DC  20  Strength  check  to  break
the  iron  bands.  On  a  success,  the  item  is  destroyed,
and  the  restrained  creature  is  freed.  If  the  check  fails,
any  further  attempts  made  by  that  creature
automatically  fail  until  24  hours  have  elapsed.
 Once  the  bands  are  used,  they  can’t  be  used  again
until  the  next  dawn.
Iron Flask
Wondrous  item,  legendary
This  iron  bottle  has  a  brass  stopper.  You  can  use  an
action  to  speak  the  flask’s  command  word,  targeting
a  creature  that  you  can  see  within  60  feet  of  you.  If
the  target  is  native  to  a  plane  of  existence  other  than
the  one  you’re  on,  the  target  must  succeed  on  a  DC
17  Wisdom  saving  throw  or  be  trapped  in  the  flask.
If  the  target  has  been  trapped  by  the  flask  before,  it
has  advantage  on  the  saving  throw.  Once  trapped,  a
creature  remains  in  the  flask  until  released.  The  flask
can  hold  only  one  creature  at  a  time.  A  creature
trapped  in  the  flask  doesn’t  need  to  breathe,  eat,  or
drink  and  doesn’t  age.
 You  can  use  an  action  to  remove  the  flask’s
stopper  and  release  the  creature  the  flask  contains.
The  creature  is  friendly  to  you  and  your  companions
for  1  hour  and  obeys  your  commands  for  that
duration.  If  you  give  no  commands  or  give  it  a
command  that  is  likely  to  result  in  its  death,  it
defends  itself  but  otherwise  takes  no  actions.  At  the
end  of  the  duration,  the  creature  acts  in  accordance
with  its  normal  disposition  and  alignment.
 An  identify  spell  reveals  that  a  creature  is  inside
the  flask,  but  the  only  way  to  determine  the  type  of
creature  is  to  open  the  flask.  A  newly  discovered
bottle  might  already  contain  a  creature  chosen  by
the  GM  or  determined  randomly.
d100   Contents
1‒50 Empty
51‒54 Demon  (type  1)
55‒58 Demon  (type  2)
59‒62 Demon  (type  3)
63‒64 Demon  (type  4)
65   Demon  (type  5)
66   Demon  (type  6)
67   Deva
68‒69 Devil  (greater)
70‒73 Devil  (lesser)
74‒75 Djinni
76‒77 Efreeti
78‒83 Elemental  (any)
84‒86 Invisible  stalker
87‒90 Night  hag
91   Planetar
92‒95 Salamander
96   Solar
97‒99 Succubus/incubus
100   Xorn
Javelin of Lightning
Weapon  (javelin),  uncommon
This  javelin  is  a  magic  weapon.  When  you  hurl  it  and
speak  its  command  word,  it  transforms  into  a  bolt  of
lightning,  forming  a  line  5  feet  wide  that  extends  out
from  you  to  a  target  within  120  feet.  Each  creature  in
the  line  excluding  you  and  the  target  must  make  a
DC  13  Dexterity  saving  throw,  taking  4d6  lightning
damage  on  a  failed  save,  and  half  as  much  damage  on
a  successful  one.  The  lightning  bolt  turns  back  into  a
javelin  when  it  reaches  the  target.  Make  a  ranged
weapon  attack  against  the  target.  On  a  hit,  the  target
takes  damage  from  the  javelin  plus  4d6  lightning
damage.
 The  javelin’s  property  can’t  be  used  again  until  the
next  dawn.  In  the  meantime,  the  javelin  can  still  be
used  as  a  magic  weapon.
Lantern of Revealing
Wondrous  item,  uncommon
While  lit,  this  hooded  lantern  burns  for  6  hours  on  1
pint  of  oil,  shedding  bright  light  in  a  30-­‐‑foot  radius
and  dim  light  for  an  additional  30  feet.  Invisible
creatures  and  objects  are  visible  as  long  as  they  are
in  the  lantern’s  bright  light.  You  can  use  an  action  to
lower  the  hood,  reducing  the  light  to  dim  light  in  a  5-­‐‑
foot  radius.
System  Reference  Document  5.1   229
Luck Blade
Weapon  (any  sword),  legendary  (requires
attunement)
You  gain  a  +1  bonus  to  attack  and  damage  rolls
made  with  this  magic  weapon.  While  the  sword  is  on
your  person,  you  also  gain  a  +1  bonus  to  saving
throws.
 Luck.  If  the  sword  is  on  your  person,  you  can  call
on  its  luck  (no  action  required)  to  reroll  one  attack
roll,  ability  check,  or  saving  throw  you  dislike.  You
must  use  the  second  roll.  This  property  can’t  be  used
again  until  the  next  dawn.
 Wish.  The  sword  has  1d4  –  1  charges.  While
holding  it,  you  can  use  an  action  to  expend  1  charge
and  cast  the  wish  spell  from  it.  This  property  can’t  be
used  again  until  the  next  dawn.  The  sword  loses  this
property  if  it  has  no  charges.
Mace of Disruption
Weapon  (mace),  rare  (requires  attunement)
When  you  hit  a  fiend  or  an  undead  with  this  magic
weapon,  that  creature  takes  an  extra  2d6  radiant
damage.  If  the  target  has  25  hit  points  or  fewer  after
taking  this  damage,  it  must  succeed  on  a  DC  15
Wisdom  saving  throw  or  be  destroyed.  On  a
successful  save,  the  creature  becomes  frightened  of
you  until  the  end  of  your  next  turn.
 While  you  hold  this  weapon,  it  sheds  bright  light  in
a  20-­‐‑foot  radius  and  dim  light  for  an  additional  20
feet.
Mace of Smiting
Weapon  (mace),  rare
You  gain  a  +1  bonus  to  attack  and  damage  rolls
made  with  this  magic  weapon.  The  bonus  increases
to  +3  when  you  use  the  mace  to  attack  a  construct.
 When  you  roll  a  20  on  an  attack  roll  made  with
this  weapon,  the  target  takes  an  extra  2d6
bludgeoning  damage,  or  4d6  bludgeoning  damage  if
it’s  a  construct.  If  a  construct  has  25  hit  points  or
fewer  after  taking  this  damage,  it  is  destroyed.
Mace of Terror
Weapon  (mace),  rare  (requires  attunement)
This  magic  weapon  has  3  charges.  While  holding  it,
you  can  use  an  action  and  expend  1  charge  to  release
a  wave  of  terror.  Each  creature  of  your  choice  in  a
30-­‐‑foot  radius  extending  from  you  must  succeed  on
a  DC  15  Wisdom  saving  throw  or  become  frightened
of  you  for  1  minute.  While  it  is  frightened  in  this  way,
a  creature  must  spend  its  turns  trying  to  move  as  far
away  from  you  as  it  can,  and  it  can’t  willingly  move
to  a  space  within  30  feet  of  you.  It  also  can’t  take
reactions.  For  its  action,  it  can  use  only  the  Dash
action  or  try  to  escape  from  an  effect  that  prevents  it
from  moving.  If  it  has  nowhere  it  can  move,  the
creature  can  use  the  Dodge  action.  At  the  end  of  each
of  its  turns,  a  creature  can  repeat  the  saving  throw,
ending  the  effect  on  itself  on  a  success.
 The  mace  regains  1d3  expended  charges  daily  at
dawn.
Mantle of Spell Resistance
Wondrous  item,  rare  (requires  attunement)
You  have  advantage  on  saving  throws  against  spells
while  you  wear  this  cloak.
Manual of Bodily Health
Wondrous  item,  very  rare
This  book  contains  health  and  diet  tips,  and  its
words  are  charged  with  magic.  If  you  spend  48  hours
over  a  period  of  6  days  or  fewer  studying  the  book’s
contents  and  practicing  its  guidelines,  your
Constitution  score  increases  by  2,  as  does  your
maximum  for  that  score.  The  manual  then  loses  its
magic,  but  regains  it  in  a  century.
Manual of Gainful Exercise
Wondrous  item,  very  rare
This  book  describes  fitness  exercises,  and  its  words
are  charged  with  magic.  If  you  spend  48  hours  over  a
period  of  6  days  or  fewer  studying  the  book’s
contents  and  practicing  its  guidelines,  your  Strength
score  increases  by  2,  as  does  your  maximum  for  that
score.  The  manual  then  loses  its  magic,  but  regains  it
in  a  century.
Manual of Golems
Wondrous  item,  very  rare
This  tome  contains  information  and  incantations
necessary  to  make  a  particular  type  of  golem.  The
GM  chooses  the  type  or  determines  it  randomly.  To
decipher  and  use  the  manual,  you  must  be  a
spellcaster  with  at  least  two  5th-­‐‑level  spell  slots.  A
creature  that  can’t  use  a  manual  of  golems  and
attempts  to  read  it  takes  6d6  psychic  damage.
d20   Golem   Time   Cost
1–5   Clay   30  days   65,000  gp
6–17   Flesh   60  days   50,000  gp
18   Iron   120  days   100,000  gp
19–20   Stone   90  days   80,000  gp
System  Reference  Document  5.1   230
 To  create  a  golem,  you  must  spend  the  time  shown
on  the  table,  working  without  interruption  with  the
manual  at  hand  and  resting  no  more  than  8  hours
per  day.  You  must  also  pay  the  specified  cost  to
purchase  supplies.
 Once  you  finish  creating  the  golem,  the  book  is
consumed  in  eldritch  flames.  The  golem  becomes
animate  when  the  ashes  of  the  manual  are  sprinkled
on  it.  It  is  under  your  control,  and  it  understands  and
obeys  your  spoken  commands.
Manual of Quickness of Action
Wondrous  item,  very  rare
This  book  contains  coordination  and  balance
exercises,  and  its  words  are  charged  with  magic.  If
you  spend  48  hours  over  a  period  of  6  days  or  fewer
studying  the  book’s  contents  and  practicing  its
guidelines,  your  Dexterity  score  increases  by  2,  as
does  your  maximum  for  that  score.  The  manual  then
loses  its  magic,  but  regains  it  in  a  century.
Marvelous Pigments
Wondrous  item,  very  rare
Typically  found  in  1d4  pots  inside  a  fine  wooden  box
with  a  brush  (weighing  1  pound  in  total),  these
pigments  allow  you  to  create  three-­‐‑dimensional
objects  by  painting  them  in  two  dimensions.  The
paint  flows  from  the  brush  to  form  the  desired
object  as  you  concentrate  on  its  image.
  Each  pot  of  paint  is  sufficient  to  cover  1,000
square  feet  of  a  surface,  which  lets  you  create
inanimate  objects  or  terrain  features—such  as  a
door,  a  pit,  flowers,  trees,  cells,  rooms,  or  weapons—
that  are  up  to  10,000  cubic  feet.  It  takes  10  minutes
to  cover  100  square  feet.
 When  you  complete  the  painting,  the  object  or
terrain  feature  depicted  becomes  a  real,  nonmagical
object.  Thus,  painting  a  door  on  a  wall  creates  an
actual  door  that  can  be  opened  to  whatever  is
beyond.  Painting  a  pit  on  a  floor  creates  a  real  pit,
and  its  depth  counts  against  the  total  area  of  objects
you  create.
 Nothing  created  by  the  pigments  can  have  a  value
greater  than  25  gp.  If  you  paint  an  object  of  greater
value  (such  as  a  diamond  or  a  pile  of  gold),  the  object
looks  authentic,  but  close  inspection  reveals  it  is
made  from  paste,  bone,  or  some  other  worthless
material.
 If  you  paint  a  form  of  energy  such  as  fire  or
lightning,  the  energy  appears  but  dissipates  as  soon
as  you  complete  the  painting,  doing  no  harm  to
anything.
Medallion of Thoughts
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
The  medallion  has  3  charges.  While  wearing  it,  you
can  use  an  action  and  expend  1  charge  to  cast  the
detect  thoughts  spell  (save  DC  13)  from  it.  The
medallion  regains  1d3  expended  charges  daily  at
dawn.
Mirror of Life Trapping
Wondrous  item,  very  rare
When  this  4-­‐‑foot-­‐‑tall  mirror  is  viewed  indirectly,  its
surface  shows  faint  images  of  creatures.  The  mirror
weighs  50  pounds,  and  it  has  AC  11,  10  hit  points,
and  vulnerability  to  bludgeoning  damage.  It  shatters
and  is  destroyed  when  reduced  to  0  hit  points.
 If  the  mirror  is  hanging  on  a  vertical  surface  and
you  are  within  5  feet  of  it,  you  can  use  an  action  to
speak  its  command  word  and  activate  it.  It  remains
activated  until  you  use  an  action  to  speak  the
command  word  again.
 Any  creature  other  than  you  that  sees  its  reflection
in  the  activated  mirror  while  within  30  feet  of  it
must  succeed  on  a  DC  15  Charisma  saving  throw  or
be  trapped,  along  with  anything  it  is  wearing  or
carrying,  in  one  of  the  mirror’s  twelve
extradimensional  cells.  This  saving  throw  is  made
with  advantage  if  the  creature  knows  the  mirror’s
nature,  and  constructs  succeed  on  the  saving  throw
automatically.
 An  extradimensional  cell  is  an  infinite  expanse
filled  with  thick  fog  that  reduces  visibility  to  10  feet.
Creatures  trapped  in  the  mirror’s  cells  don’t  age,  and
they  don’t  need  to  eat,  drink,  or  sleep.  A  creature
trapped  within  a  cell  can  escape  using  magic  that
permits  planar  travel.  Otherwise,  the  creature  is
confined  to  the  cell  until  freed.
  If  the  mirror  traps  a  creature  but  its  twelve
extradimensional  cells  are  already  occupied,  the
mirror  frees  one  trapped  creature  at  random  to
accommodate  the  new  prisoner.  A  freed  creature
appears  in  an  unoccupied  space  within  sight  of  the
mirror  but  facing  away  from  it.  If  the  mirror  is
shattered,  all  creatures  it  contains  are  freed  and
appear  in  unoccupied  spaces  near  it.
 While  within  5  feet  of  the  mirror,  you  can  use  an
action  to  speak  the  name  of  one  creature  trapped  in
it  or  call  out  a  particular  cell  by  number.  The
creature  named  or  contained  in  the  named  cell
appears  as  an  image  on  the  mirror’s  surface.  You  and
the  creature  can  then  communicate  normally.
 In  a  similar  way,  you  can  use  an  action  to  speak  a
second  command  word  and  free  one  creature
System  Reference  Document  5.1   231
trapped  in  the  mirror.  The  freed  creature  appears,
along  with  its  possessions,  in  the  unoccupied  space
nearest  to  the  mirror  and  facing  away  from  it.
Mithral Armor
Armor  (medium  or  heavy,  but  not  hide),  uncommon
Mithral  is  a  light,  flexible  metal.  A  mithral  chain  shirt
or  breastplate  can  be  worn  under  normal  clothes.  If
the  armor  normally  imposes  disadvantage  on
Dexterity  (Stealth)  checks  or  has  a  Strength
requirement,  the  mithral  version  of  the  armor
doesn’t.
Necklace of Adaptation
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
While  wearing  this  necklace,  you  can  breathe
normally  in  any  environment,  and  you  have
advantage  on  saving  throws  made  against  harmful
gases  and  vapors  (such  as  cloudkill  and  stinking
cloud  effects,  inhaled  poisons,  and  the  breath
weapons  of  some  dragons).
Necklace of Fireballs
Wondrous  item,  rare
This  necklace  has  1d6  +  3  beads  hanging  from  it.  You
can  use  an  action  to  detach  a  bead  and  throw  it  up  to
60  feet  away.  When  it  reaches  the  end  of  its
trajectory,  the  bead  detonates  as  a  3rd-­‐‑level  fireball
spell  (save  DC  15).
 You  can  hurl  multiple  beads,  or  even  the  whole
necklace,  as  one  action.  When  you  do  so,  increase  the
level  of  the  fireball  by  1  for  each  bead  beyond  the
first.
Necklace of Prayer Beads
Wondrous  item,  rare  (requires  attunement  by  a  cleric,
druid,  or  paladin)
This  necklace  has  1d4  +  2  magic  beads  made  from
aquamarine,  black  pearl,  or  topaz.  It  also  has  many
nonmagical  beads  made  from  stones  such  as  amber,
bloodstone,  citrine,  coral,  jade,  pearl,  or  quartz.  If  a
magic  bead  is  removed  from  the  necklace,  that  bead
loses  its  magic.
 Six  types  of  magic  beads  exist.  The  GM  decides  the
type  of  each  bead  on  the  necklace  or  determines  it
randomly.  A  necklace  can  have  more  than  one  bead
of  the  same  type.  To  use  one,  you  must  be  wearing
the  necklace.  Each  bead  contains  a  spell  that  you  can
cast  from  it  as  a  bonus  action  (using  your  spell  save
DC  if  a  save  is  necessary).  Once  a  magic  bead’s  spell
is  cast,  that  bead  can’t  be  used  again  until  the  next
dawn.
d20   Bead  of  …   Spell
1–6   Blessing   Bless
7–12   Curing   Cure  wounds  (2nd  level)  or  lesser
restoration
13–16   Favor   Greater  restoration
17–18   Smiting   Branding  smite
19   Summons   Planar  ally
20   Wind
walking
Wind  walk
Nine Lives Stealer
Weapon  (any  sword),  very  rare  (requires  attunement)
You  gain  a  +2  bonus  to  attack  and  damage  rolls
made  with  this  magic  weapon.
 The  sword  has  1d8  +  1  charges.  If  you  score  a
critical  hit  against  a  creature  that  has  fewer  than  100
hit  points,  it  must  succeed  on  a  DC  15  Constitution
saving  throw  or  be  slain  instantly  as  the  sword  tears
its  life  force  from  its  body  (a  construct  or  an  undead
is  immune).  The  sword  loses  1  charge  if  the  creature
is  slain.  When  the  sword  has  no  charges  remaining,
it  loses  this  property.
Oathbow
Weapon  (longbow),  very  rare  (requires  attunement)
When  you  nock  an  arrow  on  this  bow,  it  whispers  in
Elvish,  “Swift  defeat  to  my  enemies.”  When  you  use
this  weapon  to  make  a  ranged  attack,  you  can,  as  a
command  phrase,  say,  “Swift  death  to  you  who  have
wronged  me.”  The  target  of  your  attack  becomes
your  sworn  enemy  until  it  dies  or  until  dawn  seven
days  later.  You  can  have  only  one  such  sworn  enemy
at  a  time.  When  your  sworn  enemy  dies,  you  can
choose  a  new  one  after  the  next  dawn.
 When  you  make  a  ranged  attack  roll  with  this
weapon  against  your  sworn  enemy,  you  have
advantage  on  the  roll.  In  addition,  your  target  gains
no  benefit  from  cover,  other  than  total  cover,  and
you  suffer  no  disadvantage  due  to  long  range.  If  the
attack  hits,  your  sworn  enemy  takes  an  extra  3d6
piercing  damage.
 While  your  sworn  enemy  lives,  you  have
disadvantage  on  attack  rolls  with  all  other  weapons.
Oil of Etherealness
Potion,  rare
Beads  of  this  cloudy  gray  oil  form  on  the  outside  of
its  container  and  quickly  evaporate.  The  oil  can
cover  a  Medium  or  smaller  creature,  along  with  the
equipment  it’s  wearing  and  carrying  (one  additional
System  Reference  Document  5.1   232
vial  is  required  for  each  size  category  above
Medium).  Applying  the  oil  takes  10  minutes.  The
affected  creature  then  gains  the  effect  of  the
etherealness  spell  for  1  hour.
Oil of Sharpness
Potion,  very  rare
This  clear,  gelatinous  oil  sparkles  with  tiny,  ultrathin
silver  shards.  The  oil  can  coat  one  slashing  or
piercing  weapon  or  up  to  5  pieces  of  slashing  or
piercing  ammunition.  Applying  the  oil  takes  1
minute.  For  1  hour,  the  coated  item  is  magical  and
has  a  +3  bonus  to  attack  and  damage  rolls.
Oil of Slipperiness
Potion,  uncommon
This  sticky  black  unguent  is  thick  and  heavy  in  the
container,  but  it  flows  quickly  when  poured.  The  oil
can  cover  a  Medium  or  smaller  creature,  along  with
the  equipment  it’s  wearing  and  carrying  (one
additional  vial  is  required  for  each  size  category
above  Medium).  Applying  the  oil  takes  10  minutes.
The  affected  creature  then  gains  the  effect  of  a
freedom  of  movement  spell  for  8  hours.
 Alternatively,  the  oil  can  be  poured  on  the  ground
as  an  action,  where  it  covers  a  10-­‐‑foot  square,
duplicating  the  effect  of  the  grease  spell  in  that  area
for  8  hours.
Pearl of Power
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement  by  a
spellcaster)
While  this  pearl  is  on  your  person,  you  can  use  an
action  to  speak  its  command  word  and  regain  one
expended  spell  slot.  If  the  expended  slot  was  of  4th
level  or  higher,  the  new  slot  is  3rd  level.  Once  you
use  the  pearl,  it  can’t  be  used  again  until  the  next
dawn.
Periapt of Health
Wondrous  item,  uncommon
You  are  immune  to  contracting  any  disease  while
you  wear  this  pendant.  If  you  are  already  infected
with  a  disease,  the  effects  of  the  disease  are
suppressed  you  while  you  wear  the  pendant.
Periapt of Proof against Poison
Wondrous  item,  rare
This  delicate  silver  chain  has  a  brilliant-­‐‑cut  black
gem  pendant.  While  you  wear  it,  poisons  have  no
effect  on  you.  You  are  immune  to  the  poisoned
condition  and  have  immunity  to  poison  damage.
Periapt of Wound Closure
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
While  you  wear  this  pendant,  you  stabilize  whenever
you  are  dying  at  the  start  of  your  turn.  In  addition,
whenever  you  roll  a  Hit  Die  to  regain  hit  points,
double  the  number  of  hit  points  it  restores.
Philter of Love
Potion,  uncommon
The  next  time  you  see  a  creature  within  10  minutes
after  drinking  this  philter,  you  become  charmed  by
that  creature  for  1  hour.  If  the  creature  is  of  a  species
and  gender  you  are  normally  attracted  to,  you
regard  it  as  your  true  love  while  you  are  charmed.
This  potion’s  rose-­‐‑hued,  effervescent  liquid  contains
one  easy-­‐‑to-­‐‑miss  bubble  shaped  like  a  heart.
Pipes of Haunting
Wondrous  item,  uncommon
You  must  be  proficient  with  wind  instruments  to  use
these  pipes.  They  have  3  charges.  You  can  use  an
action  to  play  them  and  expend  1  charge  to  create  an
eerie,  spellbinding  tune.  Each  creature  within  30  feet
of  you  that  hears  you  play  must  succeed  on  a  DC  15
Wisdom  saving  throw  or  become  frightened  of  you
for  1  minute.  If  you  wish,  all  creatures  in  the  area
that  aren’t  hostile  toward  you  automatically  succeed
on  the  saving  throw.  A  creature  that  fails  the  saving
throw  can  repeat  it  at  the  end  of  each  of  its  turns,
ending  the  effect  on  itself  on  a  success.  A  creature
that  succeeds  on  its  saving  throw  is  immune  to  the
effect  of  these  pipes  for  24  hours.  The  pipes  regain
1d3  expended  charges  daily  at  dawn.
Pipes of the Sewers
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
You  must  be  proficient  with  wind  instruments  to  use
these  pipes.  While  you  are  attuned  to  the  pipes,
ordinary  rats  and  giant  rats  are  indifferent  toward
you  and  will  not  attack  you  unless  you  threaten  or
harm  them.
 The  pipes  have  3  charges.  If  you  play  the  pipes  as
an  action,  you  can  use  a  bonus  action  to  expend  1  to
3  charges,  calling  forth  one  swarm  of  rats  with  each
expended  charge,  provided  that  enough  rats  are
within  half  a  mile  of  you  to  be  called  in  this  fashion
(as  determined  by  the  GM).  If  there  aren’t  enough
rats  to  form  a  swarm,  the  charge  is  wasted.  Called
System  Reference  Document  5.1   233
swarms  move  toward  the  music  by  the  shortest
available  route  but  aren’t  under  your  control
otherwise.  The  pipes  regain  1d3  expended  charges
daily  at  dawn.
 Whenever  a  swarm  of  rats  that  isn’t  under  another
creature’s  control  comes  within  30  feet  of  you  while
you  are  playing  the  pipes,  you  can  make  a  Charisma
check  contested  by  the  swarm’s  Wisdom  check.  If
you  lose  the  contest,  the  swarm  behaves  as  it
normally  would  and  can’t  be  swayed  by  the  pipes’
music  for  the  next  24  hours.  If  you  win  the  contest,
the  swarm  is  swayed  by  the  pipes’  music  and
becomes  friendly  to  you  and  your  companions  for  as
long  as  you  continue  to  play  the  pipes  each  round  as
an  action.  A  friendly  swarm  obeys  your  commands.  If
you  issue  no  commands  to  a  friendly  swarm,  it
defends  itself  but  otherwise  takes  no  actions.  If  a
friendly  swarm  starts  its  turn  and  can’t  hear  the
pipes’  music,  your  control  over  that  swarm  ends,  and
the  swarm  behaves  as  it  normally  would  and  can’t  be
swayed  by  the  pipes’  music  for  the  next  24  hours.
Plate Armor of Etherealness
Armor  (plate),  legendary  (requires  attunement)
While  you’re  wearing  this  armor,  you  can  speak  its
command  word  as  an  action  to  gain  the  effect  of  the
etherealness  spell,  which  last  for  10  minutes  or  until
you  remove  the  armor  or  use  an  action  to  speak  the
command  word  again.  This  property  of  the  armor
can’t  be  used  again  until  the  next  dawn.
Portable Hole
Wondrous  item,  rare
This  fine  black  cloth,  soft  as  silk,  is  folded  up  to  the
dimensions  of  a  handkerchief.  It  unfolds  into  a
circular  sheet  6  feet  in  diameter.
 You  can  use  an  action  to  unfold  a  portable  hole  and
place  it  on  or  against  a  solid  surface,  whereupon  the
portable  hole  creates  an  extradimensional  hole  10
feet  deep.  The  cylindrical  space  within  the  hole
exists  on  a  different  plane,  so  it  can’t  be  used  to
create  open  passages.  Any  creature  inside  an  open
portable  hole  can  exit  the  hole  by  climbing  out  of  it.
 You  can  use  an  action  to  close  a  portable  hole  by
taking  hold  of  the  edges  of  the  cloth  and  folding  it  up.
Folding  the  cloth  closes  the  hole,  and  any  creatures
or  objects  within  remain  in  the  extradimensional
space.  No  matter  what’s  in  it,  the  hole  weighs  next  to
nothing.
 If  the  hole  is  folded  up,  a  creature  within  the  hole’s
extradimensional  space  can  use  an  action  to  make  a
DC  10  Strength  check.  On  a  successful  check,  the
creature  forces  its  way  out  and  appears  within  5  feet
of  the  portable  hole  or  the  creature  carrying  it.  A
breathing  creature  within  a  closed  portable  hole  can
survive  for  up  to  10  minutes,  after  which  time  it
begins  to  suffocate.
 Placing  a  portable  hole  inside  an  extradimensional
space  created  by  a  bag  of  holding,  handy  haversack,
or  similar  item  instantly  destroys  both  items  and
opens  a  gate  to  the  Astral  Plane.  The  gate  originates
where  the  one  item  was  placed  inside  the  other.  Any
creature  within  10  feet  of  the  gate  is  sucked  through
it  and  deposited  in  a  random  location  on  the  Astral
Plane.  The  gate  then  closes.  The  gate  is  one-­‐‑way  only
and  can’t  be  reopened.
Potion of Animal Friendship
Potion,  uncommon
When  you  drink  this  potion,  you  can  cast  the  animal
friendship  spell  (save  DC  13)  for  1  hour  at  will.
Agitating  this  muddy  liquid  brings  little  bits  into
view:  a  fish  scale,  a  hummingbird  tongue,  a  cat  claw,
or  a  squirrel  hair.
Potion of Clairvoyance
Potion,  rare
When  you  drink  this  potion,  you  gain  the  effect  of  the
clairvoyance  spell.  An  eyeball  bobs  in  this  yellowish
liquid  but  vanishes  when  the  potion  is  opened.
Potion of Climbing
Potion,  common
When  you  drink  this  potion,  you  gain  a  climbing
speed  equal  to  your  walking  speed  for  1  hour.
During  this  time,  you  have  advantage  on  Strength
(Athletics)  checks  you  make  to  climb.  The  potion  is
separated  into  brown,  silver,  and  gray  layers
resembling  bands  of  stone.  Shaking  the  bottle  fails  to
mix  the  colors.
Potion of Diminution
Potion,  rare
When  you  drink  this  potion,  you  gain  the  “reduce”
effect  of  the  enlarge/reduce  spell  for  1d4  hours  (no
concentration  required).  The  red  in  the  potion’s
liquid  continuously  contracts  to  a  tiny  bead  and  then
expands  to  color  the  clear  liquid  around  it.  Shaking
the  bottle  fails  to  interrupt  this  process.
System  Reference  Document  5.1   234
Potion of Flying
Potion,  very  rare
When  you  drink  this  potion,  you  gain  a  flying  speed
equal  to  your  walking  speed  for  1  hour  and  can
hover.  If  you’re  in  the  air  when  the  potion  wears  off,
you  fall  unless  you  have  some  other  means  of  staying
aloft.  This  potion’s  clear  liquid  floats  at  the  top  of  its
container  and  has  cloudy  white  impurities  drifting  in
it.
Potion of Gaseous Form
Potion,  rare
When  you  drink  this  potion,  you  gain  the  effect  of  the
gaseous  form  spell  for  1  hour  (no  concentration
required)  or  until  you  end  the  effect  as  a  bonus
action.  This  potion’s  container  seems  to  hold  fog  that
moves  and  pours  like  water.
Potion of Giant Strength
Potion,  rarity  varies
When  you  drink  this  potion,  your  Strength  score
changes  for  1  hour.  The  type  of  giant  determines  the
score  (see  the  table  below).  The  potion  has  no  effect
on  you  if  your  Strength  is  equal  to  or  greater  than
that  score.
 This  potion’s  transparent  liquid  has  floating  in  it  a
sliver  of  fingernail  from  a  giant  of  the  appropriate
type.  The  potion  of  frost  giant  strength  and  the  potion
of  stone  giant  strength  have  the  same  effect.
Type  of  Giant   Strength   Rarity
Hill  giant   21   Uncommon
Frost/stone  giant   23   Rare
Fire  giant   25   Rare
Cloud  giant   27   Very  rare
Storm  giant   29   Legendary
Potion of Growth
Potion,  uncommon
When  you  drink  this  potion,  you  gain  the  “enlarge”
effect  of  the  enlarge/reduce  spell  for  1d4  hours  (no
concentration  required).  The  red  in  the  potion’s
liquid  continuously  expands  from  a  tiny  bead  to
color  the  clear  liquid  around  it  and  then  contracts.
Shaking  the  bottle  fails  to  interrupt  this  process.
Potion of Healing
Potion,  rarity  varies
You  regain  hit  points  when  you  drink  this  potion.
The  number  of  hit  points  depends  on  the  potion’s
rarity,  as  shown  in  the  Potions  of  Healing  table.
Whatever  its  potency,  the  potion’s  red  liquid
glimmers  when  agitated.
Potions  of  Healing
Potion  of  …   Rarity   HP  Regained
Healing   Common   2d4  +  2
Greater  healing   Uncommon   4d4  +  4
Superior  healing   Rare   8d4  +  8
Supreme  healing   Very  rare   10d4  +  20
Potion of Heroism
Potion,  rare
For  1  hour  after  drinking  it,  you  gain  10  temporary
hit  points  that  last  for  1  hour.  For  the  same  duration,
you  are  under  the  effect  of  the  bless  spell  (no
concentration  required).  This  blue  potion  bubbles
and  steams  as  if  boiling.
Potion of Invisibility
Potion,  very  rare
This  potion’s  container  looks  empty  but  feels  as
though  it  holds  liquid.  When  you  drink  it,  you
become  invisible  for  1  hour.  Anything  you  wear  or
carry  is  invisible  with  you.  The  effect  ends  early  if
you  attack  or  cast  a  spell.
Potion of Mind Reading
Potion,  rare
When  you  drink  this  potion,  you  gain  the  effect  of  the
detect  thoughts  spell  (save  DC  13).  The  potion’s
dense,  purple  liquid  has  an  ovoid  cloud  of  pink
floating  in  it.
Potion of Poison
Potion,  uncommon
This  concoction  looks,  smells,  and  tastes  like  a  potion
of  healing  or  other  beneficial  potion.  However,  it  is
actually  poison  masked  by  illusion  magic.  An  identify
spell  reveals  its  true  nature.
 If  you  drink  it,  you  take  3d6  poison  damage,  and
you  must  succeed  on  a  DC  13  Constitution  saving
throw  or  be  poisoned.  At  the  start  of  each  of  your
turns  while  you  are  poisoned  in  this  way,  you  take
3d6  poison  damage.  At  the  end  of  each  of  your  turns,
you  can  repeat  the  saving  throw.  On  a  successful
save,  the  poison  damage  you  take  on  your
subsequent  turns  decreases  by  1d6.  The  poison  ends
when  the  damage  decreases  to  0.
System  Reference  Document  5.1   235
Potion of Resistance
Potion,  uncommon
When  you  drink  this  potion,  you  gain  resistance  to
one  type  of  damage  for  1  hour.  The  GM  chooses  the
type  or  determines  it  randomly  from  the  options
below.
d10   Damage  Type   d10   Damage  Type
1   Acid   6   Necrotic
2   Cold   7   Poison
3   Fire   8   Psychic
4   Force   9   Radiant
5   Lightning   10   Thunder
Potion of Speed
Potion,  very  rare
When  you  drink  this  potion,  you  gain  the  effect  of  the
haste  spell  for  1  minute  (no  concentration  required).
The  potion’s  yellow  fluid  is  streaked  with  black  and
swirls  on  its  own.
Potion of Water Breathing
Potion,  uncommon
You  can  breathe  underwater  for  1  hour  after
drinking  this  potion.  Its  cloudy  green  fluid  smells  of
the  sea  and  has  a  jellyfish-­‐‑like  bubble  floating  in  it.
Restorative Ointment
Wondrous  item,  uncommon
This  glass  jar,  3  inches  in  diameter,  contains  1d4  +  1
doses  of  a  thick  mixture  that  smells  faintly  of  aloe.
The  jar  and  its  contents  weigh  1/2  pound.
 As  an  action,  one  dose  of  the  ointment  can  be
swallowed  or  applied  to  the  skin.  The  creature  that
receives  it  regains  2d8  +  2  hit  points,  ceases  to  be
poisoned,  and  is  cured  of  any  disease.
Ring of Animal Influence
Ring,  rare
This  ring  has  3  charges,  and  it  regains  1d3  expended
charges  daily  at  dawn.  While  wearing  the  ring,  you
can  use  an  action  to  expend  1  of  its  charges  to  cast
one  of  the  following  spells:
• Animal  friendship  (save  DC  13)
• Fear  (save  DC  13),  targeting  only  beasts  that  have
an  Intelligence  of  3  or  lower
• Speak  with  animals
Ring of Djinni Summoning
Ring,  legendary  (requires  attunement)
While  wearing  this  ring,  you  can  speak  its  command
word  as  an  action  to  summon  a  particular  djinni
from  the  Elemental  Plane  of  Air.  The  djinni  appears
in  an  unoccupied  space  you  choose  within  120  feet
of  you.  It  remains  as  long  as  you  concentrate  (as  if
concentrating  on  a  spell),  to  a  maximum  of  1  hour,  or
until  it  drops  to  0  hit  points.  It  then  returns  to  its
home  plane.
 While  summoned,  the  djinni  is  friendly  to  you  and
your  companions.  It  obeys  any  commands  you  give  it,
no  matter  what  language  you  use.  If  you  fail  to
command  it,  the  djinni  defends  itself  against
attackers  but  takes  no  other  actions.
 After  the  djinni  departs,  it  can’t  be  summoned
again  for  24  hours,  and  the  ring  becomes  nonmagical
if  the  djinni  dies.
Ring of Elemental Command
Ring,  legendary  (requires  attunement)
This  ring  is  linked  to  one  of  the  four  Elemental
Planes.  The  GM  chooses  or  randomly  determines  the
linked  plane.
 While  wearing  this  ring,  you  have  advantage  on
attack  rolls  against  elementals  from  the  linked  plane,
and  they  have  disadvantage  on  attack  rolls  against
you.  In  addition,  you  have  access  to  properties  based
on  the  linked  plane.
 The  ring  has  5  charges.  It  regains  1d4  +  1
expended  charges  daily  at  dawn.  Spells  cast  from  the
ring  have  a  save  DC  of  17.
 Ring  of  Air  Elemental  Command.  You  can  expend
2  of  the  ring’s  charges  to  cast  dominate  monster  on
an  air  elemental.  In  addition,  when  you  fall,  you
descend  60  feet  per  round  and  take  no  damage  from
falling.  You  can  also  speak  and  understand  Auran.
 If  you  help  slay  an  air  elemental  while  attuned  to
the  ring,  you  gain  access  to  the  following  additional
properties:
• You  have  resistance  to  lightning  damage.
• You  have  a  flying  speed  equal  to  your  walking
speed  and  can  hover.
• You  can  cast  the  following  spells  from  the  ring,
expending  the  necessary  number  of  charges:  chain
lightning  (3  charges),  gust  of  wind  (2  charges),  or
wind  wall  (1  charge).
Ring  of  Earth  Elemental  Command.  You  can
expend  2  of  the  ring’s  charges  to  cast  dominate
monster  on  an  earth  elemental.  In  addition,  you  can
move  in  difficult  terrain  that  is  composed  of  rubble,
System  Reference  Document  5.1   236
rocks,  or  dirt  as  if  it  were  normal  terrain.  You  can
also  speak  and  understand  Terran.
 If  you  help  slay  an  earth  elemental  while  attuned
to  the  ring,  you  gain  access  to  the  following
additional  properties:
• You  have  resistance  to  acid  damage.
• You  can  move  through  solid  earth  or  rock  as  if
those  areas  were  difficult  terrain.  If  you  end  your
turn  there,  you  are  shunted  out  to  the  nearest
unoccupied  space  you  last  occupied.
• You  can  cast  the  following  spells  from  the  ring,
expending  the  necessary  number  of  charges:  stone
shape  (2  charges),  stoneskin  (3  charges),  or  wall  of
stone  (3  charges).
Ring  of  Fire  Elemental  Command.  You  can
expend  2  of  the  ring’s  charges  to  cast  dominate
monster  on  a  fire  elemental.  In  addition,  you  have
resistance  to  fire  damage.  You  can  also  speak  and
understand  Ignan.
 If  you  help  slay  a  fire  elemental  while  attuned  to
the  ring,  you  gain  access  to  the  following  additional
properties:
• You  are  immune  to  fire  damage.
• You  can  cast  the  following  spells  from  the  ring,
expending  the  necessary  number  of  charges:
burning  hands  (1  charge),  fireball  (2  charges),  and
wall  of  fire  (3  charges).
Ring  of  Water  Elemental  Command.  You  can
expend  2  of  the  ring’s  charges  to  cast  dominate
monster  on  a  water  elemental.  In  addition,  you  can
stand  on  and  walk  across  liquid  surfaces  as  if  they
were  solid  ground.  You  can  also  speak  and
understand  Aquan.
 If  you  help  slay  a  water  elemental  while  attuned  to
the  ring,  you  gain  access  to  the  following  additional
properties:
• You  can  breathe  underwater  and  have  a
swimming  speed  equal  to  your  walking  speed.
• You  can  cast  the  following  spells  from  the  ring,
expending  the  necessary  number  of  charges:
create  or  destroy  water  (1  charge),  control  water  (3
charges),  ice  storm  (2  charges),  or  wall  of  ice  (3
charges).
Ring of Evasion
Ring,  rare  (requires  attunement)
This  ring  has  3  charges,  and  it  regains  1d3  expended
charges  daily  at  dawn.  When  you  fail  a  Dexterity
saving  throw  while  wearing  it,  you  can  use  your
reaction  to  expend  1  of  its  charges  to  succeed  on  that
saving  throw  instead.
Ring of Feather Falling
Ring,  rare  (requires  attunement)
When  you  fall  while  wearing  this  ring,  you  descend
60  feet  per  round  and  take  no  damage  from  falling.
Ring of Free Action
Ring,  rare  (requires  attunement)
While  you  wear  this  ring,  difficult  terrain  doesn’t
cost  you  extra  movement.  In  addition,  magic  can
neither  reduce  your  speed  nor  cause  you  to  be
paralyzed  or  restrained.
Ring of Invisibility
Ring,  legendary  (requires  attunement)
While  wearing  this  ring,  you  can  turn  invisible  as  an
action.  Anything  you  are  wearing  or  carrying  is
invisible  with  you.  You  remain  invisible  until  the
ring  is  removed,  until  you  attack  or  cast  a  spell,  or
until  you  use  a  bonus  action  to  become  visible  again.
Ring of Jumping
Ring,  uncommon  (requires  attunement)
While  wearing  this  ring,  you  can  cast  the  jump  spell
from  it  as  a  bonus  action  at  will,  but  can  target  only
yourself  when  you  do  so.
Ring of Mind Shielding
Ring,  uncommon  (requires  attunement)
While  wearing  this  ring,  you  are  immune  to  magic
that  allows  other  creatures  to  read  your  thoughts,
determine  whether  you  are  lying,  know  your
alignment,  or  know  your  creature  type.  Creatures
can  telepathically  communicate  with  you  only  if  you
allow  it.
 You  can  use  an  action  to  cause  the  ring  to  become
invisible  until  you  use  another  action  to  make  it
visible,  until  you  remove  the  ring,  or  until  you  die.
 If  you  die  while  wearing  the  ring,  your  soul  enters
it,  unless  it  already  houses  a  soul.  You  can  remain  in
the  ring  or  depart  for  the  afterlife.  As  long  as  your
soul  is  in  the  ring,  you  can  telepathically
communicate  with  any  creature  wearing  it.  A  wearer
can’t  prevent  this  telepathic  communication.
System  Reference  Document  5.1   237
Ring of Protection
Ring,  rare  (requires  attunement)
You  gain  a  +1  bonus  to  AC  and  saving  throws  while
wearing  this  ring.
Ring of Regeneration
Ring,  very  rare  (requires  attunement)
While  wearing  this  ring,  you  regain  1d6  hit  points
every  10  minutes,  provided  that  you  have  at  least  1
hit  point.  If  you  lose  a  body  part,  the  ring  causes  the
missing  part  to  regrow  and  return  to  full
functionality  after  1d6  +  1  days  if  you  have  at  least  1
hit  point  the  whole  time.
Ring of Resistance
Ring,  rare  (requires  attunement)
You  have  resistance  to  one  damage  type  while
wearing  this  ring.  The  gem  in  the  ring  indicates  the
type,  which  the  GM  chooses  or  determines  randomly.
d10   Damage  Type   Gem
1   Acid   Pearl
2   Cold   Tourmaline
3   Fire   Garnet
4   Force   Sapphire
5   Lightning   Citrine
6   Necrotic   Jet
7   Poison   Amethyst
8   Psychic   Jade
9   Radiant   Topaz
10   Thunder   Spinel
Ring of Shooting Stars
Ring,  very  rare  (requires  attunement  outdoors  at
night)
While  wearing  this  ring  in  dim  light  or  darkness,  you
can  cast  dancing  lights  and  light  from  the  ring  at  will.
Casting  either  spell  from  the  ring  requires  an  action.
 The  ring  has  6  charges  for  the  following  other
properties.  The  ring  regains  1d6  expended  charges
daily  at  dawn.
 Faerie  Fire.  You  can  expend  1  charge  as  an  action
to  cast  faerie  fire  from  the  ring.
 Ball  Lightning.  You  can  expend  2  charges  as  an
action  to  create  one  to  four  3-­‐‑foot-­‐‑diameter  spheres
of  lightning.  The  more  spheres  you  create,  the  less
powerful  each  sphere  is  individually.
 Each  sphere  appears  in  an  unoccupied  space  you
can  see  within  120  feet  of  you.  The  spheres  last  as
long  as  you  concentrate  (as  if  concentrating  on  a
spell),  up  to  1  minute.  Each  sphere  sheds  dim  light  in
a  30-­‐‑foot  radius.
 As  a  bonus  action,  you  can  move  each  sphere  up  to
30  feet,  but  no  farther  than  120  feet  away  from  you.
When  a  creature  other  than  you  comes  within  5  feet
of  a  sphere,  the  sphere  discharges  lightning  at  that
creature  and  disappears.  That  creature  must  make  a
DC  15  Dexterity  saving  throw.  On  a  failed  save,  the
creature  takes  lightning  damage  based  on  the
number  of  spheres  you  created.
Spheres   Lightning  Damage
4   2d4
3   2d6
2   5d4
1   4d12
 Shooting  Stars.  You  can  expend  1  to  3  charges  as
an  action.  For  every  charge  you  expend,  you  launch  a
glowing  mote  of  light  from  the  ring  at  a  point  you
can  see  within  60  feet  of  you.  Each  creature  within  a
15-­‐‑foot  cube  originating  from  that  point  is  showered
in  sparks  and  must  make  a  DC  15  Dexterity  saving
throw,  taking  5d4  fire  damage  on  a  failed  save,  or
half  as  much  damage  on  a  successful  one.
Ring of Spell Storing
Ring,  rare  (requires  attunement)
This  ring  stores  spells  cast  into  it,  holding  them  until
the  attuned  wearer  uses  them.  The  ring  can  store  up
to  5  levels  worth  of  spells  at  a  time.  When  found,  it
contains  1d6  −  1  levels  of  stored  spells  chosen  by  the
GM.
 Any  creature  can  cast  a  spell  of  1st  through  5th
level  into  the  ring  by  touching  the  ring  as  the  spell  is
cast.  The  spell  has  no  effect,  other  than  to  be  stored
in  the  ring.  If  the  ring  can’t  hold  the  spell,  the  spell  is
expended  without  effect.  The  level  of  the  slot  used  to
cast  the  spell  determines  how  much  space  it  uses.
 While  wearing  this  ring,  you  can  cast  any  spell
stored  in  it.  The  spell  uses  the  slot  level,  spell  save
DC,  spell  attack  bonus,  and  spellcasting  ability  of  the
original  caster,  but  is  otherwise  treated  as  if  you  cast
the  spell.  The  spell  cast  from  the  ring  is  no  longer
stored  in  it,  freeing  up  space.
Ring of Spell Turning
Ring,  legendary  (requires  attunement)
While  wearing  this  ring,  you  have  advantage  on
saving  throws  against  any  spell  that  targets  only  you
(not  in  an  area  of  effect).  In  addition,  if  you  roll  a  20
for  the  save  and  the  spell  is  7th  level  or  lower,  the
spell  has  no  effect  on  you  and  instead  targets  the
caster,  using  the  slot  level,  spell  save  DC,  attack
bonus,  and  spellcasting  ability  of  the  caster.
System  Reference  Document  5.1   238
Ring of Swimming
Ring,  uncommon
You  have  a  swimming  speed  of  40  feet  while  wearing
this  ring.
Ring of Telekinesis
Ring,  very  rare  (requires  attunement)
While  wearing  this  ring,  you  can  cast  the  telekinesis
spell  at  will,  but  you  can  target  only  objects  that
aren’t  being  worn  or  carried.
Ring of the Ram
Ring,  rare  (requires  attunement)
This  ring  has  3  charges,  and  it  regains  1d3  expended
charges  daily  at  dawn.  While  wearing  the  ring,  you
can  use  an  action  to  expend  1  to  3  of  its  charges  to
attack  one  creature  you  can  see  within  60  feet  of  you.
The  ring  produces  a  spectral  ram’s  head  and  makes
its  attack  roll  with  a  +7  bonus.  On  a  hit,  for  each
charge  you  spend,  the  target  takes  2d10  force
damage  and  is  pushed  5  feet  away  from  you.
 Alternatively,  you  can  expend  1  to  3  of  the  ring’s
charges  as  an  action  to  try  to  break  an  object  you  can
see  within  60  feet  of  you  that  isn’t  being  worn  or
carried.  The  ring  makes  a  Strength  check  with  a  +5
bonus  for  each  charge  you  spend.
Ring of Three Wishes
Ring,  legendary
While  wearing  this  ring,  you  can  use  an  action  to
expend  1  of  its  3  charges  to  cast  the  wish  spell  from
it.  The  ring  becomes  nonmagical  when  you  use  the
last  charge.
Ring of Warmth
Ring,  uncommon  (requires  attunement)
While  wearing  this  ring,  you  have  resistance  to  cold
damage.  In  addition,  you  and  everything  you  wear
and  carry  are  unharmed  by  temperatures  as  low  as
−50  degrees  Fahrenheit.
Ring of Water Walking
Ring,  uncommon
While  wearing  this  ring,  you  can  stand  on  and  move
across  any  liquid  surface  as  if  it  were  solid  ground.
Ring of X-ray Vision
Ring,  rare  (requires  attunement)
While  wearing  this  ring,  you  can  use  an  action  to
speak  its  command  word.  When  you  do  so,  you  can
see  into  and  through  solid  matter  for  1  minute.  This
vision  has  a  radius  of  30  feet.  To  you,  solid  objects
within  that  radius  appear  transparent  and  don’t
prevent  light  from  passing  through  them.  The  vision
can  penetrate  1  foot  of  stone,  1  inch  of  common
metal,  or  up  to  3  feet  of  wood  or  dirt.  Thicker
substances  block  the  vision,  as  does  a  thin  sheet  of
lead.
 Whenever  you  use  the  ring  again  before  taking  a
long  rest,  you  must  succeed  on  a  DC  15  Constitution
saving  throw  or  gain  one  level  of  exhaustion.
Robe of Eyes
Wondrous  item,  rare  (requires  attunement)
This  robe  is  adorned  with  eyelike  patterns.  While
you  wear  the  robe,  you  gain  the  following  benefits:
• The  robe  lets  you  see  in  all  directions,  and  you
have  advantage  on  Wisdom  (Perception)  checks
that  rely  on  sight.
• You  have  darkvision  out  to  a  range  of  120  feet.
• You  can  see  invisible  creatures  and  objects,  as  well
as  see  into  the  Ethereal  Plane,  out  to  a  range  of
120  feet.
The  eyes  on  the  robe  can’t  be  closed  or  averted.
Although  you  can  close  or  avert  your  own  eyes,  you
are  never  considered  to  be  doing  so  while  wearing
this  robe.
 A  light  spell  cast  on  the  robe  or  a  daylight  spell
cast  within  5  feet  of  the  robe  causes  you  to  be
blinded  for  1  minute.  At  the  end  of  each  of  your
turns,  you  can  make  a  Constitution  saving  throw  (DC
11  for  light  or  DC  15  for  daylight),  ending  the
blindness  on  a  success.
Robe of Scintillating Colors
Wondrous  item,  very  rare  (requires  attunement)
This  robe  has  3  charges,  and  it  regains  1d3  expended
charges  daily  at  dawn.  While  you  wear  it,  you  can
use  an  action  and  expend  1  charge  to  cause  the
garment  to  display  a  shifting  pattern  of  dazzling
hues  until  the  end  of  your  next  turn.  During  this  time,
the  robe  sheds  bright  light  in  a  30-­‐‑foot  radius  and
dim  light  for  an  additional  30  feet.  Creatures  that  can
see  you  have  disadvantage  on  attack  rolls  against
you.  In  addition,  any  creature  in  the  bright  light  that
can  see  you  when  the  robe’s  power  is  activated  must
succeed  on  a  DC  15  Wisdom  saving  throw  or  become
stunned  until  the  effect  ends.
System  Reference  Document  5.1   239
Robe of Stars
Wondrous  item,  very  rare  (requires  attunement)
This  black  or  dark  blue  robe  is  embroidered  with
small  white  or  silver  stars.  You  gain  a  +1  bonus  to
saving  throws  while  you  wear  it.
 Six  stars,  located  on  the  robe’s  upper  front  portion,
are  particularly  large.  While  wearing  this  robe,  you
can  use  an  action  to  pull  off  one  of  the  stars  and  use
it  to  cast  magic  missile  as  a  5th-­‐‑level  spell.  Daily  at
dusk,  1d6  removed  stars  reappear  on  the  robe.
 While  you  wear  the  robe,  you  can  use  an  action  to
enter  the  Astral  Plane  along  with  everything  you  are
wearing  and  carrying.  You  remain  there  until  you
use  an  action  to  return  to  the  plane  you  were  on.  You
reappear  in  the  last  space  you  occupied,  or  if  that
space  is  occupied,  the  nearest  unoccupied  space.
Robe of the Archmagi
Wondrous  item,  legendary  (requires  attunement  by  a
sorcerer,  warlock,  or  wizard)
This  elegant  garment  is  made  from  exquisite  cloth  of
white,  gray,  or  black  and  adorned  with  silvery  runes.
The  robe’s  color  corresponds  to  the  alignment  for
which  the  item  was  created.  A  white  robe  was  made
for  good,  gray  for  neutral,  and  black  for  evil.  You
can’t  attune  to  a  robe  of  the  archmagi  that  doesn’t
correspond  to  your  alignment.
You  gain  these  benefits  while  wearing  the  robe:
• If  you  aren’t  wearing  armor,  your  base  Armor
Class  is  15  +  your  Dexterity  modifier.
• You  have  advantage  on  saving  throws  against
spells  and  other  magical  effects.
• Your  spell  save  DC  and  spell  attack  bonus  each
increase  by  2.
Robe of Useful Items
Wondrous  item,  uncommon
This  robe  has  cloth  patches  of  various  shapes  and
colors  covering  it.  While  wearing  the  robe,  you  can
use  an  action  to  detach  one  of  the  patches,  causing  it
to  become  the  object  or  creature  it  represents.  Once
the  last  patch  is  removed,  the  robe  becomes  an
ordinary  garment.
The  robe  has  two  of  each  of  the  following  patches:
• Dagger
• Bullseye  lantern  (filled  and  lit)
• Steel  mirror
• 10-­‐‑foot  pole
• Hempen  rope  (50  feet,  coiled)
• Sack
 In  addition,  the  robe  has  4d4  other  patches.  The
GM  chooses  the  patches  or  determines  them
randomly.
d100   Patch
01–08   Bag  of  100  gp
09–15   Silver  coffer  (1  foot  long,  6  inches  wide  and
deep)  worth  500  gp
16–22   Iron  door  (up  to  10  feet  wide  and  10  feet  high,
barred  on  one  side  of  your  choice),  which  you
can  place  in  an  opening  you  can  reach;  it
conforms  to  fit  the  opening,  attaching  and
hinging  itself
23–30   10  gems  worth  100  gp  each
31–44   Wooden  ladder  (24  feet  long)
45–51   A  riding  horse  with  saddle  bags
52–59   Pit  (a  cube  10  feet  on  a  side),  which  you  can
place  on  the  ground  within  10  feet  of  you
60–68   4  potions  of  healing
69–75   Rowboat  (12  feet  long)
76–83   Spell  scroll  containing  one  spell  of  1st  to  3rd
level
84–90   2  mastiffs
91–96   Window  (2  feet  by  4  feet,  up  to  2  feet  deep),
which  you  can  place  on  a  vertical  surface  you
can  reach
97–00   Portable  ram
Rod of Absorption
Rod,  very  rare  (requires  attunement)
While  holding  this  rod,  you  can  use  your  reaction  to
absorb  a  spell  that  is  targeting  only  you  and  not  with
an  area  of  effect.  The  absorbed  spell’s  effect  is
canceled,  and  the  spell’s  energy—not  the  spell
itself—is  stored  in  the  rod.  The  energy  has  the  same
level  as  the  spell  when  it  was  cast.  The  rod  can
absorb  and  store  up  to  50  levels  of  energy  over  the
course  of  its  existence.  Once  the  rod  absorbs  50
levels  of  energy,  it  can’t  absorb  more.  If  you  are
targeted  by  a  spell  that  the  rod  can’t  store,  the  rod
has  no  effect  on  that  spell.
 When  you  become  attuned  to  the  rod,  you  know
how  many  levels  of  energy  the  rod  has  absorbed
over  the  course  of  its  existence,  and  how  many  levels
of  spell  energy  it  currently  has  stored.
 If  you  are  a  spellcaster  holding  the  rod,  you  can
convert  energy  stored  in  it  into  spell  slots  to  cast
spells  you  have  prepared  or  know.  You  can  create
spell  slots  only  of  a  level  equal  to  or  lower  than  your
own  spell  slots,  up  to  a  maximum  of  5th  level.  You
use  the  stored  levels  in  place  of  your  slots,  but
otherwise  cast  the  spell  as  normal.  For  example,  you
can  use  3  levels  stored  in  the  rod  as  a  3rd-­‐‑level  spell
slot.
System  Reference  Document  5.1   240
 A  newly  found  rod  has  1d10  levels  of  spell  energy
stored  in  it  already.  A  rod  that  can  no  longer  absorb
spell  energy  and  has  no  energy  remaining  becomes
nonmagical.
Rod of Alertness
Rod,  very  rare  (requires  attunement)
This  rod  has  a  flanged  head  and  the  following
properties.
 Alertness.  While  holding  the  rod,  you  have
advantage  on  Wisdom  (Perception)  checks  and  on
rolls  for  initiative.
 Spells.  While  holding  the  rod,  you  can  use  an
action  to  cast  one  of  the  following  spells  from  it:
detect  evil  and  good,  detect  magic,  detect  poison  and
disease,  or  see  invisibility.
 Protective  Aura.  As  an  action,  you  can  plant  the
haft  end  of  the  rod  in  the  ground,  whereupon  the
rod’s  head  sheds  bright  light  in  a  60-­‐‑foot  radius  and
dim  light  for  an  additional  60  feet.  While  in  that
bright  light,  you  and  any  creature  that  is  friendly  to
you  gain  a  +1  bonus  to  AC  and  saving  throws  and  can
sense  the  location  of  any  invisible  hostile  creature
that  is  also  in  the  bright  light.
 The  rod’s  head  stops  glowing  and  the  effect  ends
after  10  minutes,  or  when  a  creature  uses  an  action
to  pull  the  rod  from  the  ground.  This  property  can’t
be  used  again  until  the  next  dawn.
Rod of Lordly Might
Rod,  legendary  (requires  attunement)
This  rod  has  a  flanged  head,  and  it  functions  as  a
magic  mace  that  grants  a  +3  bonus  to  attack  and
damage  rolls  made  with  it.  The  rod  has  properties
associated  with  six  different  buttons  that  are  set  in  a
row  along  the  haft.  It  has  three  other  properties  as
well,  detailed  below.
 Six  Buttons.  You  can  press  one  of  the  rod’s  six
buttons  as  a  bonus  action.  A  button’s  effect  lasts
until  you  push  a  different  button  or  until  you  push
the  same  button  again,  which  causes  the  rod  to
revert  to  its  normal  form.
 If  you  press  button  1,  the  rod  becomes  a  flame
tongue,  as  a  fiery  blade  sprouts  from  the  end
opposite  the  rod’s  flanged  head.
 If  you  press  button  2,  the  rod’s  flanged  head  folds
down  and  two  crescent-­‐‑shaped  blades  spring  out,
transforming  the  rod  into  a  magic  battleaxe  that
grants  a  +3  bonus  to  attack  and  damage  rolls  made
with  it.
 If  you  press  button  3,  the  rod’s  flanged  head  folds
down,  a  spear  point  springs  from  the  rod’s  tip,  and
the  rod’s  handle  lengthens  into  a  6-­‐‑foot  haft,
transforming  the  rod  into  a  magic  spear  that  grants  a
+3  bonus  to  attack  and  damage  rolls  made  with  it.
If  you  press  button  4,  the  rod  transforms  into  a
climbing  pole  up  to  50  feet  long,  as  you  specify.  In
surfaces  as  hard  as  granite,  a  spike  at  the  bottom  and
three  hooks  at  the  top  anchor  the  pole.  Horizontal
bars  3  inches  long  fold  out  from  the  sides,  1  foot
apart,  forming  a  ladder.  The  pole  can  bear  up  to
4,000  pounds.  More  weight  or  lack  of  solid
anchoring  causes  the  rod  to  revert  to  its  normal
form.
 If  you  press  button  5,  the  rod  transforms  into  a
handheld  battering  ram  and  grants  its  user  a  +10
bonus  to  Strength  checks  made  to  break  through
doors,  barricades,  and  other  barriers.
 If  you  press  button  6,  the  rod  assumes  or  remains
in  its  normal  form  and  indicates  magnetic  north.
(Nothing  happens  if  this  function  of  the  rod  is  used
in  a  location  that  has  no  magnetic  north.)  The  rod
also  gives  you  knowledge  of  your  approximate  depth
beneath  the  ground  or  your  height  above  it.
 Drain  Life.  When  you  hit  a  creature  with  a  melee
attack  using  the  rod,  you  can  force  the  target  to
make  a  DC  17  Constitution  saving  throw.  On  a  failure,
the  target  takes  an  extra  4d6  necrotic  damage,  and
you  regain  a  number  of  hit  points  equal  to  half  that
necrotic  damage.  This  property  can’t  be  used  again
until  the  next  dawn.
 Paralyze.  When  you  hit  a  creature  with  a  melee
attack  using  the  rod,  you  can  force  the  target  to
make  a  DC  17  Strength  saving  throw.  On  a  failure,
the  target  is  paralyzed  for  1  minute.  The  target  can
repeat  the  saving  throw  at  the  end  of  each  of  its
turns,  ending  the  effect  on  a  success.  This  property
can’t  be  used  again  until  the  next  dawn.
 Terrify.  While  holding  the  rod,  you  can  use  an
action  to  force  each  creature  you  can  see  within  30
feet  of  you  to  make  a  DC  17  Wisdom  saving  throw.
On  a  failure,  a  target  is  frightened  of  you  for  1
minute.  A  frightened  target  can  repeat  the  saving
throw  at  the  end  of  each  of  its  turns,  ending  the
effect  on  itself  on  a  success.  This  property  can’t  be
used  again  until  the  next  dawn.
Rod of Rulership
Rod,  rare  (requires  attunement)
You  can  use  an  action  to  present  the  rod  and
command  obedience  from  each  creature  of  your
choice  that  you  can  see  within  120  feet  of  you.  Each
target  must  succeed  on  a  DC  15  Wisdom  saving
throw  or  be  charmed  by  you  for  8  hours.  While
charmed  in  this  way,  the  creature  regards  you  as  its
System  Reference  Document  5.1   241
trusted  leader.  If  harmed  by  you  or  your  companions,
or  commanded  to  do  something  contrary  to  its
nature,  a  target  ceases  to  be  charmed  in  this  way.
The  rod  can’t  be  used  again  until  the  next  dawn.
Rod of Security
Rod,  very  rare
While  holding  this  rod,  you  can  use  an  action  to
activate  it.  The  rod  then  instantly  transports  you  and
up  to  199  other  willing  creatures  you  can  see  to  a
paradise  that  exists  in  an  extraplanar  space.  You
choose  the  form  that  the  paradise  takes.  It  could  be  a
tranquil  garden,  lovely  glade,  cheery  tavern,
immense  palace,  tropical  island,  fantastic  carnival,  or
whatever  else  you  can  imagine.  Regardless  of  its
nature,  the  paradise  contains  enough  water  and  food
to  sustain  its  visitors.  Everything  else  that  can  be
interacted  with  inside  the  extraplanar  space  can
exist  only  there.  For  example,  a  flower  picked  from  a
garden  in  the  paradise  disappears  if  it  is  taken
outside  the  extraplanar  space.
 For  each  hour  spent  in  the  paradise,  a  visitor
regains  hit  points  as  if  it  had  spent  1  Hit  Die.  Also,
creatures  don’t  age  while  in  the  paradise,  although
time  passes  normally.  Visitors  can  remain  in  the
paradise  for  up  to  200  days  divided  by  the  number
of  creatures  present  (round  down).
 When  the  time  runs  out  or  you  use  an  action  to
end  it,  all  visitors  reappear  in  the  location  they
occupied  when  you  activated  the  rod,  or  an
unoccupied  space  nearest  that  location.  The  rod
can’t  be  used  again  until  ten  days  have  passed.
Rope of Climbing
Wondrous  item,  uncommon
This  60-­‐‑foot  length  of  silk  rope  weighs  3  pounds  and
can  hold  up  to  3,000  pounds.  If  you  hold  one  end  of
the  rope  and  use  an  action  to  speak  the  command
word,  the  rope  animates.  As  a  bonus  action,  you  can
command  the  other  end  to  move  toward  a
destination  you  choose.  That  end  moves  10  feet  on
your  turn  when  you  first  command  it  and  10  feet  on
each  of  your  turns  until  reaching  its  destination,  up
to  its  maximum  length  away,  or  until  you  tell  it  to
stop.  You  can  also  tell  the  rope  to  fasten  itself
securely  to  an  object  or  to  unfasten  itself,  to  knot  or
unknot  itself,  or  to  coil  itself  for  carrying.
 If  you  tell  the  rope  to  knot,  large  knots  appear  at  1-­‐‑
foot  intervals  along  the  rope.  While  knotted,  the  rope
shortens  to  a  50-­‐‑foot  length  and  grants  advantage  on
checks  made  to  climb  it.
 The  rope  has  AC  20  and  20  hit  points.  It  regains  1
hit  point  every  5  minutes  as  long  as  it  has  at  least  1
hit  point.  If  the  rope  drops  to  0  hit  points,  it  is
destroyed.
Rope of Entanglement
Wondrous  item,  rare
This  rope  is  30  feet  long  and  weighs  3  pounds.  If  you
hold  one  end  of  the  rope  and  use  an  action  to  speak
its  command  word,  the  other  end  darts  forward  to
entangle  a  creature  you  can  see  within  20  feet  of  you.
The  target  must  succeed  on  a  DC  15  Dexterity  saving
throw  or  become  restrained.
 You  can  release  the  creature  by  using  a  bonus
action  to  speak  a  second  command  word.  A  target
restrained  by  the  rope  can  use  an  action  to  make  a
DC  15  Strength  or  Dexterity  check  (target’s  choice).
On  a  success,  the  creature  is  no  longer  restrained  by
the  rope.
 The  rope  has  AC  20  and  20  hit  points.  It  regains  1
hit  point  every  5  minutes  as  long  as  it  has  at  least  1
hit  point.  If  the  rope  drops  to  0  hit  points,  it  is
destroyed.
Scarab of Protection
Wondrous  item,  legendary  (requires  attunement)
If  you  hold  this  beetle-­‐‑shaped  medallion  in  your
hand  for  1  round,  an  inscription  appears  on  its
surface  revealing  its  magical  nature.  It  provides  two
benefits  while  it  is  on  your  person:
• You  have  advantage  on  saving  throws  against
spells.
• The  scarab  has  12  charges.  If  you  fail  a  saving
throw  against  a  necromancy  spell  or  a  harmful
effect  originating  from  an  undead  creature,  you
can  use  your  reaction  to  expend  1  charge  and  turn
the  failed  save  into  a  successful  one.  The  scarab
crumbles  into  powder  and  is  destroyed  when  its
last  charge  is  expended.
Scimitar of Speed
Weapon  (scimitar),  very  rare  (requires  attunement)
You  gain  a  +2  bonus  to  attack  and  damage  rolls
made  with  this  magic  weapon.  In  addition,  you  can
make  one  attack  with  it  as  a  bonus  action  on  each  of
your  turns.
System  Reference  Document  5.1   242
Shield, +1, +2, or +3
Armor  (shield),  uncommon  (+1),  rare  (+2),  or  very
rare  (+3)
While  holding  this  shield,  you  have  a  bonus  to  AC
determined  by  the  shield’s  rarity.  This  bonus  is  in
addition  to  the  shield’s  normal  bonus  to  AC.
Shield of Missile Attraction
Armor  (shield),  rare  (requires  attunement)
While  holding  this  shield,  you  have  resistance  to
damage  from  ranged  weapon  attacks.
 Curse.  This  shield  is  cursed.  Attuning  to  it  curses
you  until  you  are  targeted  by  the  remove  curse  spell
or  similar  magic.  Removing  the  shield  fails  to  end  the
curse  on  you.  Whenever  a  ranged  weapon  attack  is
made  against  a  target  within  10  feet  of  you,  the  curse
causes  you  to  become  the  target  instead.
Slippers of Spider Climbing
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
While  you  wear  these  light  shoes,  you  can  move  up,
down,  and  across  vertical  surfaces  and  upside  down
along  ceilings,  while  leaving  your  hands  free.  You
have  a  climbing  speed  equal  to  your  walking  speed.
However,  the  slippers  don’t  allow  you  to  move  this
way  on  a  slippery  surface,  such  as  one  covered  by  ice
or  oil.
Sovereign Glue
Wondrous  item,  legendary
This  viscous,  milky-­‐‑white  substance  can  form  a
permanent  adhesive  bond  between  any  two  objects.
It  must  be  stored  in  a  jar  or  flask  that  has  been
coated  inside  with  oil  of  slipperiness.  When  found,  a
container  contains  1d6  +  1  ounces.
 One  ounce  of  the  glue  can  cover  a  1-­‐‑foot  square
surface.  The  glue  takes  1  minute  to  set.  Once  it  has
done  so,  the  bond  it  creates  can  be  broken  only  by
the  application  of  universal  solvent  or  oil  of
etherealness,  or  with  a  wish  spell.
Spell Scroll
Scroll,  varies
A  spell  scroll  bears  the  words  of  a  single  spell,
written  in  a  mystical  cipher.  If  the  spell  is  on  your
class’s  spell  list,  you  can  read  the  scroll  and  cast  its
spell  without  providing  any  material  components.
Otherwise,  the  scroll  is  unintelligible.  Casting  the
spell  by  reading  the  scroll  requires  the  spell’s  normal
casting  time.  Once  the  spell  is  cast,  the  words  on  the
scroll  fade,  and  it  crumbles  to  dust.  If  the  casting  is
interrupted,  the  scroll  is  not  lost.
 If  the  spell  is  on  your  class’s  spell  list  but  of  a
higher  level  than  you  can  normally  cast,  you  must
make  an  ability  check  using  your  spellcasting  ability
to  determine  whether  you  cast  it  successfully.  The
DC  equals  10  +  the  spell’s  level.  On  a  failed  check,  the
spell  disappears  from  the  scroll  with  no  other  effect.
 The  level  of  the  spell  on  the  scroll  determines  the
spell’s  saving  throw  DC  and  attack  bonus,  as  well  as
the  scroll’s  rarity,  as  shown  in  the  Spell  Scroll  table.
Spell  Scroll
Spell  Level   Rarity   Save  DC   Attack  Bonus
Cantrip   Common   13   +5
1st   Common   13   +5
2nd   Uncommon   13   +5
3rd   Uncommon   15   +7
4th   Rare   15   +7
5th   Rare   17   +9
6th   Very  rare   17   +9
7th   Very  rare   18   +10
8th   Very  rare   18   +10
9th   Legendary   19   +11
 A  wizard  spell  on  a  spell  scroll  can  be  copied  just  as
spells  in  spellbooks  can  be  copied.  When  a  spell  is
copied  from  a  spell  scroll,  the  copier  must  succeed  on
an  Intelligence  (Arcana)  check  with  a  DC  equal  to  10
+ the  spell’s  level.  If  the  check  succeeds,  the  spell  is
successfully  copied.  Whether  the  check  succeeds  or
fails,  the  spell  scroll  is  destroyed.
Spellguard Shield
Armor  (shield),  very  rare  (requires  attunement)
While  holding  this  shield,  you  have  advantage  on
saving  throws  against  spells  and  other  magical
effects,  and  spell  attacks  have  disadvantage  against
you.
Sphere of Annihilation
Wondrous  item,  legendary
This  2-­‐‑foot-­‐‑diameter  black  sphere  is  a  hole  in  the
multiverse,  hovering  in  space  and  stabilized  by  a
magical  field  surrounding  it.
The  sphere  obliterates  all  matter  it  passes  through
and  all  matter  that  passes  through  it.  Artifacts  are
the  exception.  Unless  an  artifact  is  susceptible  to
damage  from  a  sphere  of  annihilation,  it  passes
through  the  sphere  unscathed.  Anything  else  that
touches  the  sphere  but  isn’t  wholly  engulfed  and
obliterated  by  it  takes  4d10  force  damage.
System  Reference  Document  5.1   243
 The  sphere  is  stationary  until  someone  controls  it.
If  you  are  within  60  feet  of  an  uncontrolled  sphere,
you  can  use  an  action  to  make  a  DC  25  Intelligence
(Arcana)  check.  On  a  success,  the  sphere  levitates  in
one  direction  of  your  choice,  up  to  a  number  of  feet
equal  to  5  ×  your  Intelligence  modifier  (minimum  5
feet).  On  a  failure,  the  sphere  moves  10  feet  toward
you.  A  creature  whose  space  the  sphere  enters  must
succeed  on  a  DC  13  Dexterity  saving  throw  or  be
touched  by  it,  taking  4d10  force  damage.
 If  you  attempt  to  control  a  sphere  that  is  under
another  creature’s  control,  you  make  an  Intelligence
(Arcana)  check  contested  by  the  other  creature’s
Intelligence  (Arcana)  check.  The  winner  of  the
contest  gains  control  of  the  sphere  and  can  levitate  it
as  normal.
 If  the  sphere  comes  into  contact  with  a  planar
portal,  such  as  that  created  by  the  gate  spell,  or  an
extradimensional  space,  such  as  that  within  a
portable  hole,  the  GM  determines  randomly  what
happens,  using  the  following  table.
d100   Result
01–50   The  sphere  is  destroyed.
51–85   The  sphere  moves  through  the  portal  or  into
the  extradimensional  space.
86–00   A  spatial  rift  sends  each  creature  and  object
within  180  feet  of  the  sphere,  including  the
sphere,  to  a  random  plane  of  existence.
Staff of Charming
Staff,  rare  (requires  attunement  by  a  bard,  cleric,
druid,  sorcerer,  warlock,  or  wizard)
While  holding  this  staff,  you  can  use  an  action  to
expend  1  of  its  10  charges  to  cast  charm  person,
command,  or  comprehend  languages  from  it  using
your  spell  save  DC.  The  staff  can  also  be  used  as  a
magic  quarterstaff.
 If  you  are  holding  the  staff  and  fail  a  saving  throw
against  an  enchantment  spell  that  targets  only  you,
you  can  turn  your  failed  save  into  a  successful  one.
You  can’t  use  this  property  of  the  staff  again  until  the
next  dawn.  If  you  succeed  on  a  save  against  an
enchantment  spell  that  targets  only  you,  with  or
without  the  staff’s  intervention,  you  can  use  your
reaction  to  expend  1  charge  from  the  staff  and  turn
the  spell  back  on  its  caster  as  if  you  had  cast  the  spell.
 The  staff  regains  1d8  +  2  expended  charges  daily
at  dawn.  If  you  expend  the  last  charge,  roll  a  d20.  On
a  1,  the  staff  becomes  a  nonmagical  quarterstaff.
Staff of Fire
Staff,  very  rare  (requires  attunement  by  a  druid,
sorcerer,  warlock,  or  wizard)
You  have  resistance  to  fire  damage  while  you  hold
this  staff.
 The  staff  has  10  charges.  While  holding  it,  you  can
use  an  action  to  expend  1  or  more  of  its  charges  to
cast  one  of  the  following  spells  from  it,  using  your
spell  save  DC:  burning  hands  (1  charge),  fireball  (3
charges),  or  wall  of  fire  (4  charges).
 The  staff  regains  1d6  +  4  expended  charges  daily
at  dawn.  If  you  expend  the  last  charge,  roll  a  d20.  On
a  1,  the  staff  blackens,  crumbles  into  cinders,  and  is
destroyed.
Staff of Frost
Staff,  very  rare  (requires  attunement  by  a  druid,
sorcerer,  warlock,  or  wizard)
You  have  resistance  to  cold  damage  while  you  hold
this  staff.
 The  staff  has  10  charges.  While  holding  it,  you  can
use  an  action  to  expend  1  or  more  of  its  charges  to
cast  one  of  the  following  spells  from  it,  using  your
spell  save  DC:  cone  of  cold  (5  charges),  fog  cloud  (1
charge),  ice  storm  (4  charges),  or  wall  of  ice  (4
charges).
 The  staff  regains  1d6  +  4  expended  charges  daily
at  dawn.  If  you  expend  the  last  charge,  roll  a  d20.  On
a  1,  the  staff  turns  to  water  and  is  destroyed.
Staff of Healing
Staff,  rare  (requires  attunement  by  a  bard,  cleric,  or
druid)
This  staff  has  10  charges.  While  holding  it,  you  can
use  an  action  to  expend  1  or  more  of  its  charges  to
cast  one  of  the  following  spells  from  it,  using  your
spell  save  DC  and  spellcasting  ability  modifier:  cure
wounds  (1  charge  per  spell  level,  up  to  4th),  lesser
restoration  (2  charges),  or  mass  cure  wounds  (5
charges).
 The  staff  regains  1d6  +  4  expended  charges  daily
at  dawn.  If  you  expend  the  last  charge,  roll  a  d20.  On
a  1,  the  staff  vanishes  in  a  flash  of  light,  lost  forever.
Staff of Power
Staff,  very  rare  (requires  attunement  by  a  sorcerer,
warlock,  or  wizard)
This  staff  can  be  wielded  as  a  magic  quarterstaff  that
grants  a  +2  bonus  to  attack  and  damage  rolls  made
with  it.  While  holding  it,  you  gain  a  +2  bonus  to
Armor  Class,  saving  throws,  and  spell  attack  rolls.
System  Reference  Document  5.1   244
 The  staff  has  20  charges  for  the  following
properties.  The  staff  regains  2d8  +  4  expended
charges  daily  at  dawn.  If  you  expend  the  last  charge,
roll  a  d20.  On  a  1,  the  staff  retains  its  +2  bonus  to
attack  and  damage  rolls  but  loses  all  other
properties.  On  a  20,  the  staff  regains  1d8  +  2  charges.
 Power  Strike.  When  you  hit  with  a  melee  attack
using  the  staff,  you  can  expend  1  charge  to  deal  an
extra  1d6  force  damage  to  the  target.
 Spells.  While  holding  this  staff,  you  can  use  an
action  to  expend  1  or  more  of  its  charges  to  cast  one
of  the  following  spells  from  it,  using  your  spell  save
DC  and  spell  attack  bonus:  cone  of  cold  (5  charges),
fireball  (5th-­‐‑level  version,  5  charges),  globe  of
invulnerability  (6  charges),  hold  monster  (5  charges),
levitate  (2  charges),  lightning  bolt  (5th-­‐‑level  version,
5  charges),  magic  missile  (1  charge),  ray  of
enfeeblement  (1  charge),  or  wall  of  force  (5  charges).
 Retributive  Strike.  You  can  use  an  action  to  break
the  staff  over  your  knee  or  against  a  solid  surface,
performing  a  retributive  strike.  The  staff  is
destroyed  and  releases  its  remaining  magic  in  an
explosion  that  expands  to  fill  a  30-­‐‑foot-­‐‑radius  sphere
centered  on  it.
 You  have  a  50  percent  chance  to  instantly  travel  to
a  random  plane  of  existence,  avoiding  the  explosion.
If  you  fail  to  avoid  the  effect,  you  take  force  damage
equal  to  16  ×  the  number  of  charges  in  the  staff.
Every  other  creature  in  the  area  must  make  a  DC  17
Dexterity  saving  throw.  On  a  failed  save,  a  creature
takes  an  amount  of  damage  based  on  how  far  away  it
is  from  the  point  of  origin,  as  shown  in  the  following
table.  On  a  successful  save,  a  creature  takes  half  as
much  damage.
Distance  from  Origin   Damage
10  ft.  away  or  closer   8  ×  the  number  of  charges  in  the  staff
11  to  20  ft.  away   6  ×  the  number  of  charges  in  the  staff
21  to  30  ft.  away   4  ×  the  number  of  charges  in  the  staff
Staff of Striking
Staff,  very  rare  (requires  attunement)
This  staff  can  be  wielded  as  a  magic  quarterstaff  that
grants  a  +3  bonus  to  attack  and  damage  rolls  made
with  it.
 The  staff  has  10  charges.  When  you  hit  with  a
melee  attack  using  it,  you  can  expend  up  to  3  of  its
charges.  For  each  charge  you  expend,  the  target
takes  an  extra  1d6  force  damage.  The  staff  regains
1d6  +  4  expended  charges  daily  at  dawn.  If  you
expend  the  last  charge,  roll  a  d20.  On  a  1,  the  staff
becomes  a  nonmagical  quarterstaff.
Staff of Swarming Insects
Staff,  rare  (requires  attunement  by  a  bard,  cleric,
druid,  sorcerer,  warlock,  or  wizard)
This  staff  has  10  charges  and  regains  1d6  +  4
expended  charges  daily  at  dawn.  If  you  expend  the
last  charge,  roll  a  d20.  On  a  1,  a  swarm  of  insects
consumes  and  destroys  the  staff,  then  disperses.
 Spells.  While  holding  the  staff,  you  can  use  an
action  to  expend  some  of  its  charges  to  cast  one  of
the  following  spells  from  it,  using  your  spell  save  DC:
giant  insect  (4  charges)  or  insect  plague  (5  charges).
 Insect  Cloud.  While  holding  the  staff,  you  can  use
an  action  and  expend  1  charge  to  cause  a  swarm  of
harmless  flying  insects  to  spread  out  in  a  30-­‐‑foot
radius  from  you.  The  insects  remain  for  10  minutes,
making  the  area  heavily  obscured  for  creatures
other  than  you.  The  swarm  moves  with  you,
remaining  centered  on  you.  A  wind  of  at  least  10
miles  per  hour  disperses  the  swarm  and  ends  the
effect.
Staff of the Magi
Staff,  legendary  (requires  attunement  by  a  sorcerer,
warlock,  or  wizard)
This  staff  can  be  wielded  as  a  magic  quarterstaff  that
grants  a  +2  bonus  to  attack  and  damage  rolls  made
with  it.  While  you  hold  it,  you  gain  a  +2  bonus  to
spell  attack  rolls.
 The  staff  has  50  charges  for  the  following
properties.  It  regains  4d6  +  2  expended  charges
daily  at  dawn.  If  you  expend  the  last  charge,  roll  a
d20.  On  a  20,  the  staff  regains  1d12  +  1  charges.
 Spell  Absorption.  While  holding  the  staff,  you
have  advantage  on  saving  throws  against  spells.  In
addition,  you  can  use  your  reaction  when  another
creature  casts  a  spell  that  targets  only  you.  If  you  do,
the  staff  absorbs  the  magic  of  the  spell,  canceling  its
effect  and  gaining  a  number  of  charges  equal  to  the
absorbed  spell’s  level.  However,  if  doing  so  brings
the  staff’s  total  number  of  charges  above  50,  the  staff
explodes  as  if  you  activated  its  retributive  strike  (see
below).
 Spells.  While  holding  the  staff,  you  can  use  an
action  to  expend  some  of  its  charges  to  cast  one  of
the  following  spells  from  it,  using  your  spell  save  DC
and  spellcasting  ability:  conjure  elemental  (7
charges),  dispel  magic  (3  charges),  fireball  (7th-­‐‑level
version,  7  charges),  flaming  sphere  (2  charges),  ice
storm  (4  charges),  invisibility  (2  charges),  knock  (2
charges),  lightning  bolt  (7th-­‐‑level  version,  7  charges),
passwall  (5  charges),  plane  shift  (7  charges),
System  Reference  Document  5.1   245
telekinesis  (5  charges),  wall  of  fire  (4  charges),  or
web  (2  charges).
 You  can  also  use  an  action  to  cast  one  of  the
following  spells  from  the  staff  without  using  any
charges:  arcane  lock,  detect  magic,  enlarge/reduce,
light,  mage  hand,  or  protection  from  evil  and  good.
 Retributive  Strike.  You  can  use  an  action  to  break
the  staff  over  your  knee  or  against  a  solid  surface,
performing  a  retributive  strike.  The  staff  is
destroyed  and  releases  its  remaining  magic  in  an
explosion  that  expands  to  fill  a  30-­‐‑foot-­‐‑radius  sphere
centered  on  it.
 You  have  a  50  percent  chance  to  instantly  travel  to
a  random  plane  of  existence,  avoiding  the  explosion.
If  you  fail  to  avoid  the  effect,  you  take  force  damage
equal  to  16  ×  the  number  of  charges  in  the  staff.
Every  other  creature  in  the  area  must  make  a  DC  17
Dexterity  saving  throw.  On  a  failed  save,  a  creature
takes  an  amount  of  damage  based  on  how  far  away  it
is  from  the  point  of  origin,  as  shown  in  the  following
table.  On  a  successful  save,  a  creature  takes  half  as
much  damage.
Distance  from  Origin   Damage
10  ft.  away  or  closer   8  ×  the  number  of  charges  in  the  staff
11  to  20  ft.  away   6  ×  the  number  of  charges  in  the  staff
21  to  30  ft.  away   4  ×  the  number  of  charges  in  the  staff
Staff of the Python
Staff,  uncommon  (requires  attunement  by  a  cleric,
druid,  or  warlock)
You  can  use  an  action  to  speak  this  staff’s  command
word  and  throw  the  staff  on  the  ground  within  10
feet  of  you.  The  staff  becomes  a  giant  constrictor
snake  under  your  control  and  acts  on  its  own
initiative  count.  By  using  a  bonus  action  to  speak  the
command  word  again,  you  return  the  staff  to  its
normal  form  in  a  space  formerly  occupied  by  the
snake.
 On  your  turn,  you  can  mentally  command  the
snake  if  it  is  within  60  feet  of  you  and  you  aren’t
incapacitated.  You  decide  what  action  the  snake
takes  and  where  it  moves  during  its  next  turn,  or  you
can  issue  it  a  general  command,  such  as  to  attack
your  enemies  or  guard  a  location.
 If  the  snake  is  reduced  to  0  hit  points,  it  dies  and
reverts  to  its  staff  form.  The  staff  then  shatters  and  is
destroyed.  If  the  snake  reverts  to  staff  form  before
losing  all  its  hit  points,  it  regains  all  of  them.
Staff of the Woodlands
Staff,  rare  (requires  attunement  by  a  druid)
This  staff  can  be  wielded  as  a  magic  quarterstaff  that
grants  a  +2  bonus  to  attack  and  damage  rolls  made
with  it.  While  holding  it,  you  have  a  +2  bonus  to  spell
attack  rolls.
 The  staff  has  10  charges  for  the  following
properties.  It  regains  1d6  +  4  expended  charges
daily  at  dawn.  If  you  expend  the  last  charge,  roll  a
d20.  On  a  1,  the  staff  loses  its  properties  and
becomes  a  nonmagical  quarterstaff.
 Spells.  You  can  use  an  action  to  expend  1  or  more
of  the  staff’s  charges  to  cast  one  of  the  following
spells  from  it,  using  your  spell  save  DC:  animal
friendship  (1  charge),  awaken  (5  charges),  barkskin
(2  charges),  locate  animals  or  plants  (2  charges),
speak  with  animals  (1  charge),  speak  with  plants  (3
charges),  or  wall  of  thorns  (6  charges).
 You  can  also  use  an  action  to  cast  the  pass  without
trace  spell  from  the  staff  without  using  any  charges.
 Tree  Form.  You  can  use  an  action  to  plant  one  end
of  the  staff  in  fertile  earth  and  expend  1  charge  to
transform  the  staff  into  a  healthy  tree.  The  tree  is  60
feet  tall  and  has  a  5-­‐‑foot-­‐‑diameter  trunk,  and  its
branches  at  the  top  spread  out  in  a  20-­‐‑foot  radius.
The  tree  appears  ordinary  but  radiates  a  faint  aura
of  transmutation  magic  if  targeted  by  detect  magic.
While  touching  the  tree  and  using  another  action  to
speak  its  command  word,  you  return  the  staff  to  its
normal  form.  Any  creature  in  the  tree  falls  when  it
reverts  to  a  staff.
Staff of Thunder and Lightning
Staff,  very  rare  (requires  attunement)
This  staff  can  be  wielded  as  a  magic  quarterstaff  that
grants  a  +2  bonus  to  attack  and  damage  rolls  made
with  it.  It  also  has  the  following  additional
properties.  When  one  of  these  properties  is  used,  it
can’t  be  used  again  until  the  next  dawn.
 Lightning.  When  you  hit  with  a  melee  attack  using
the  staff,  you  can  cause  the  target  to  take  an  extra
2d6  lightning  damage.
 Thunder.  When  you  hit  with  a  melee  attack  using
the  staff,  you  can  cause  the  staff  to  emit  a  crack  of
thunder,  audible  out  to  300  feet.  The  target  you  hit
must  succeed  on  a  DC  17  Constitution  saving  throw
or  become  stunned  until  the  end  of  your  next  turn.
 Lightning  Strike.  You  can  use  an  action  to  cause  a
bolt  of  lightning  to  leap  from  the  staff’s  tip  in  a  line
that  is  5  feet  wide  and  120  feet  long.  Each  creature  in
that  line  must  make  a  DC  17  Dexterity  saving  throw,
System  Reference  Document  5.1   246
taking  9d6  lightning  damage  on  a  failed  save,  or  half
as  much  damage  on  a  successful  one.
 Thunderclap.  You  can  use  an  action  to  cause  the
staff  to  issue  a  deafening  thunderclap,  audible  out  to
600  feet.  Each  creature  within  60  feet  of  you  (not
including  you)  must  make  a  DC  17  Constitution
saving  throw.  On  a  failed  save,  a  creature  takes  2d6
thunder  damage  and  becomes  deafened  for  1  minute.
On  a  successful  save,  a  creature  takes  half  damage
and  isn’t  deafened.
 Thunder  and  Lightning.  You  can  use  an  action  to
use  the  Lightning  Strike  and  Thunderclap  properties
at  the  same  time.  Doing  so  doesn’t  expend  the  daily
use  of  those  properties,  only  the  use  of  this  one.
Staff of Withering
Staff,  rare  (requires  attunement  by  a  cleric,  druid,  or
warlock)
This  staff  has  3  charges  and  regains  1d3  expended
charges  daily  at  dawn.
 The  staff  can  be  wielded  as  a  magic  quarterstaff.
On  a  hit,  it  deals  damage  as  a  normal  quarterstaff,
and  you  can  expend  1  charge  to  deal  an  extra  2d10
necrotic  damage  to  the  target.  In  addition,  the  target
must  succeed  on  a  DC  15  Constitution  saving  throw
or  have  disadvantage  for  1  hour  on  any  ability  check
or  saving  throw  that  uses  Strength  or  Constitution.
Stone of Controlling Earth Elementals
Wondrous  item,  rare
If  the  stone  is  touching  the  ground,  you  can  use  an
action  to  speak  its  command  word  and  summon  an
earth  elemental,  as  if  you  had  cast  the  conjure
elemental  spell.  The  stone  can’t  be  used  this  way
again  until  the  next  dawn.  The  stone  weighs  5
pounds.
Stone of Good Luck (Luckstone)
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
While  this  polished  agate  is  on  your  person,  you  gain
a  +1  bonus  to  ability  checks  and  saving  throws.
Sun Blade
Weapon  (longsword),  rare  (requires  attunement)
This  item  appears  to  be  a  longsword  hilt.  While
grasping  the  hilt,  you  can  use  a  bonus  action  to  cause
a  blade  of  pure  radiance  to  spring  into  existence,  or
make  the  blade  disappear.  While  the  blade  exists,
this  magic  longsword  has  the  finesse  property.  If  you
are  proficient  with  shortswords  or  longswords,  you
are  proficient  with  the  sun  blade.
 You  gain  a  +2  bonus  to  attack  and  damage  rolls
made  with  this  weapon,  which  deals  radiant  damage
instead  of  slashing  damage.  When  you  hit  an  undead
with  it,  that  target  takes  an  extra  1d8  radiant
damage.
 The  sword’s  luminous  blade  emits  bright  light  in  a
15-­‐‑foot  radius  and  dim  light  for  an  additional  15  feet.
The  light  is  sunlight.  While  the  blade  persists,  you
can  use  an  action  to  expand  or  reduce  its  radius  of
bright  and  dim  light  by  5  feet  each,  to  a  maximum  of
30  feet  each  or  a  minimum  of  10  feet  each.
Sword of Life Stealing
Weapon  (any  sword),  rare  (requires  attunement)
When  you  attack  a  creature  with  this  magic  weapon
and  roll  a  20  on  the  attack  roll,  that  target  takes  an
extra  3d6  necrotic  damage,  provided  that  the  target
isn’t  a  construct  or  an  undead.  You  gain  temporary
hit  points  equal  to  the  extra  damage  dealt.
Sword of Sharpness
Weapon  (any  sword  that  deals  slashing  damage),  very
rare  (requires  attunement)
When  you  attack  an  object  with  this  magic  sword
and  hit,  maximize  your  weapon  damage  dice  against
the  target.
 When  you  attack  a  creature  with  this  weapon  and
roll  a  20  on  the  attack  roll,  that  target  takes  an  extra
4d6  slashing  damage.  Then  roll  another  d20.  If  you
roll  a  20,  you  lop  off  one  of  the  target’s  limbs,  with
the  effect  of  such  loss  determined  by  the  GM.  If  the
creature  has  no  limb  to  sever,  you  lop  off  a  portion  of
its  body  instead.
 In  addition,  you  can  speak  the  sword’s  command
word  to  cause  the  blade  to  shed  bright  light  in  a  10-­‐‑
foot  radius  and  dim  light  for  an  additional  10  feet.
Speaking  the  command  word  again  or  sheathing  the
sword  puts  out  the  light.
Sword of Wounding
Weapon  (any  sword),  rare  (requires  attunement)
Hit  points  lost  to  this  weapon’s  damage  can  be
regained  only  through  a  short  or  long  rest,  rather
than  by  regeneration,  magic,  or  any  other  means.
 Once  per  turn,  when  you  hit  a  creature  with  an
attack  using  this  magic  weapon,  you  can  wound  the
target.  At  the  start  of  each  of  the  wounded  creature’s
turns,  it  takes  1d4  necrotic  damage  for  each  time
you’ve  wounded  it,  and  it  can  then  make  a  DC  15
Constitution  saving  throw,  ending  the  effect  of  all
such  wounds  on  itself  on  a  success.  Alternatively,  the
wounded  creature,  or  a  creature  within  5  feet  of  it,
System  Reference  Document  5.1   247
can  use  an  action  to  make  a  DC  15  Wisdom
(Medicine)  check,  ending  the  effect  of  such  wounds
on  it  on  a  success.
Talisman of Pure Good
Wondrous  item,  legendary  (requires  attunement  by  a
creature  of  good  alignment)
This  talisman  is  a  mighty  symbol  of  goodness.  A
creature  that  is  neither  good  nor  evil  in  alignment
takes  6d6  radiant  damage  upon  touching  the
talisman.  An  evil  creature  takes  8d6  radiant  damage
upon  touching  the  talisman.  Either  sort  of  creature
takes  the  damage  again  each  time  it  ends  its  turn
holding  or  carrying  the  talisman.
 If  you  are  a  good  cleric  or  paladin,  you  can  use  the
talisman  as  a  holy  symbol,  and  you  gain  a  +2  bonus
to  spell  attack  rolls  while  you  wear  or  hold  it.
 The  talisman  has  7  charges.  If  you  are  wearing  or
holding  it,  you  can  use  an  action  to  expend  1  charge
from  it  and  choose  one  creature  you  can  see  on  the
ground  within  120  feet  of  you.  If  the  target  is  of  evil
alignment,  a  flaming  fissure  opens  under  it.  The
target  must  succeed  on  a  DC  20  Dexterity  saving
throw  or  fall  into  the  fissure  and  be  destroyed,
leaving  no  remains.  The  fissure  then  closes,  leaving
no  trace  of  its  existence.  When  you  expend  the  last
charge,  the  talisman  disperses  into  motes  of  golden
light  and  is  destroyed.
Talisman of the Sphere
Wondrous  item,  legendary  (requires  attunement)
When  you  make  an  Intelligence  (Arcana)  check  to
control  a  sphere  of  annihilation  while  you  are
holding  this  talisman,  you  double  your  proficiency
bonus  on  the  check.  In  addition,  when  you  start  your
turn  with  control  over  a  sphere  of  annihilation,  you
can  use  an  action  to  levitate  it  10  feet  plus  a  number
of  additional  feet  equal  to  10  ×  your  Intelligence
modifier.
Talisman of Ultimate Evil
Wondrous  item,  legendary  (requires  attunement  by  a
creature  of  evil  alignment)
This  item  symbolizes  unrepentant  evil.  A  creature
that  is  neither  good  nor  evil  in  alignment  takes  6d6
necrotic  damage  upon  touching  the  talisman.  A  good
creature  takes  8d6  necrotic  damage  upon  touching
the  talisman.  Either  sort  of  creature  takes  the
damage  again  each  time  it  ends  its  turn  holding  or
carrying  the  talisman.
 If  you  are  an  evil  cleric  or  paladin,  you  can  use  the
talisman  as  a  holy  symbol,  and  you  gain  a  +2  bonus
to  spell  attack  rolls  while  you  wear  or  hold  it.
 The  talisman  has  6  charges.  If  you  are  wearing  or
holding  it,  you  can  use  an  action  to  expend  1  charge
from  the  talisman  and  choose  one  creature  you  can
see  on  the  ground  within  120  feet  of  you.  If  the
target  is  of  good  alignment,  a  flaming  fissure  opens
under  it.  The  target  must  succeed  on  a  DC  20
Dexterity  saving  throw  or  fall  into  the  fissure  and  be
destroyed,  leaving  no  remains.  The  fissure  then
closes,  leaving  no  trace  of  its  existence.  When  you
expend  the  last  charge,  the  talisman  dissolves  into
foul-­‐‑smelling  slime  and  is  destroyed.
Tome of Clear Thought
Wondrous  item,  very  rare
This  book  contains  memory  and  logic  exercises,  and
its  words  are  charged  with  magic.  If  you  spend  48
hours  over  a  period  of  6  days  or  fewer  studying  the
book’s  contents  and  practicing  its  guidelines,  your
Intelligence  score  increases  by  2,  as  does  your
maximum  for  that  score.  The  manual  then  loses  its
magic,  but  regains  it  in  a  century.
Tome of Leadership and Influence
Wondrous  item,  very  rare
This  book  contains  guidelines  for  influencing  and
charming  others,  and  its  words  are  charged  with
magic.  If  you  spend  48  hours  over  a  period  of  6  days
or  fewer  studying  the  book’s  contents  and  practicing
its  guidelines,  your  Charisma  score  increases  by  2,  as
does  your  maximum  for  that  score.  The  manual  then
loses  its  magic,  but  regains  it  in  a  century.
Tome of Understanding
Wondrous  item,  very  rare
This  book  contains  intuition  and  insight  exercises,
and  its  words  are  charged  with  magic.  If  you  spend
48  hours  over  a  period  of  6  days  or  fewer  studying
the  book’s  contents  and  practicing  its  guidelines,
your  Wisdom  score  increases  by  2,  as  does  your
maximum  for  that  score.  The  manual  then  loses  its
magic,  but  regains  it  in  a  century.
Trident of Fish Command
Weapon  (trident),  uncommon  (requires  attunement)
This  trident  is  a  magic  weapon.  It  has  3  charges.
While  you  carry  it,  you  can  use  an  action  and  expend
1  charge  to  cast  dominate  beast  (save  DC  15)  from  it
System  Reference  Document  5.1   248
on  a  beast  that  has  an  innate  swimming  speed.  The
trident  regains  1d3  expended  charges  daily  at  dawn.
Universal Solvent
Wondrous  item,  legendary
This  tube  holds  milky  liquid  with  a  strong  alcohol
smell.  You  can  use  an  action  to  pour  the  contents  of
the  tube  onto  a  surface  within  reach.  The  liquid
instantly  dissolves  up  to  1  square  foot  of  adhesive  it
touches,  including  sovereign  glue.
Vicious Weapon
Weapon  (any),  rare
When  you  roll  a  20  on  your  attack  roll  with  this
magic  weapon,  your  critical  hit  deals  an  extra  2d6
damage  of  the  weapon’s  type.
Vorpal Sword
Weapon  (any  sword  that  deals  slashing  damage),
legendary  (requires  attunement)
You  gain  a  +3  bonus  to  attack  and  damage  rolls
made  with  this  magic  weapon.  In  addition,  the
weapon  ignores  resistance  to  slashing  damage.
 When  you  attack  a  creature  that  has  at  least  one
head  with  this  weapon  and  roll  a  20  on  the  attack
roll,  you  cut  off  one  of  the  creature’s  heads.  The
creature  dies  if  it  can’t  survive  without  the  lost  head.
A  creature  is  immune  to  this  effect  if  it  is  immune  to
slashing  damage,  doesn’t  have  or  need  a  head,  has
legendary  actions,  or  the  GM  decides  that  the
creature  is  too  big  for  its  head  to  be  cut  off  with  this
weapon.  Such  a  creature  instead  takes  an  extra  6d8
slashing  damage  from  the  hit.
Wand of Binding
Wand,  rare  (requires  attunement  by  a  spellcaster)
This  wand  has  7  charges  for  the  following  properties.
It  regains  1d6  +  1  expended  charges  daily  at  dawn.  If
you  expend  the  wand’s  last  charge,  roll  a  d20.  On  a  1,
the  wand  crumbles  into  ashes  and  is  destroyed.
 Spells.  While  holding  the  wand,  you  can  use  an
action  to  expend  some  of  its  charges  to  cast  one  of
the  following  spells  (save  DC  17):  hold  monster  (5
charges)  or  hold  person  (2  charges).
 Assisted  Escape.  While  holding  the  wand,  you  can
use  your  reaction  to  expend  1  charge  and  gain
advantage  on  a  saving  throw  you  make  to  avoid
being  paralyzed  or  restrained,  or  you  can  expend  1
charge  and  gain  advantage  on  any  check  you  make  to
escape  a  grapple.
Wand of Enemy Detection
Wand,  rare  (requires  attunement)
This  wand  has  7  charges.  While  holding  it,  you  can
use  an  action  and  expend  1  charge  to  speak  its
command  word.  For  the  next  minute,  you  know  the
direction  of  the  nearest  creature  hostile  to  you
within  60  feet,  but  not  its  distance  from  you.  The
wand  can  sense  the  presence  of  hostile  creatures
that  are  ethereal,  invisible,  disguised,  or  hidden,  as
well  as  those  in  plain  sight.  The  effect  ends  if  you
stop  holding  the  wand.
 The  wand  regains  1d6  +  1  expended  charges  daily
at  dawn.  If  you  expend  the  wand’s  last  charge,  roll  a
d20.  On  a  1,  the  wand  crumbles  into  ashes  and  is
destroyed.
Wand of Fear
Wand,  rare  (requires  attunement)
This  wand  has  7  charges  for  the  following  properties.
It  regains  1d6  +  1  expended  charges  daily  at  dawn.  If
you  expend  the  wand’s  last  charge,  roll  a  d20.  On  a  1,
the  wand  crumbles  into  ashes  and  is  destroyed.
 Command.  While  holding  the  wand,  you  can  use
an  action  to  expend  1  charge  and  command  another
creature  to  flee  or  grovel,  as  with  the  command  spell
(save  DC  15).
 Cone  of  Fear.  While  holding  the  wand,  you  can  use
an  action  to  expend  2  charges,  causing  the  wand’s  tip
to  emit  a  60-­‐‑foot  cone  of  amber  light.  Each  creature
in  the  cone  must  succeed  on  a  DC  15  Wisdom  saving
throw  or  become  frightened  of  you  for  1  minute.
While  it  is  frightened  in  this  way,  a  creature  must
spend  its  turns  trying  to  move  as  far  away  from  you
as  it  can,  and  it  can’t  willingly  move  to  a  space  within
30  feet  of  you.  It  also  can’t  take  reactions.  For  its
action,  it  can  use  only  the  Dash  action  or  try  to
escape  from  an  effect  that  prevents  it  from  moving.  If
it  has  nowhere  it  can  move,  the  creature  can  use  the
Dodge  action.  At  the  end  of  each  of  its  turns,  a
creature  can  repeat  the  saving  throw,  ending  the
effect  on  itself  on  a  success.
Wand of Fireballs
Wand,  rare  (requires  attunement  by  a  spellcaster)
This  wand  has  7  charges.  While  holding  it,  you  can
use  an  action  to  expend  1  or  more  of  its  charges  to
cast  the  fireball  spell  (save  DC  15)  from  it.  For  1
charge,  you  cast  the  3rd-­‐‑level  version  of  the  spell.
You  can  increase  the  spell  slot  level  by  one  for  each
additional  charge  you  expend.
 The  wand  regains  1d6  +  1  expended  charges  daily
at  dawn.  If  you  expend  the  wand’s  last  charge,  roll  a
System  Reference  Document  5.1   249
d20.  On  a  1,  the  wand  crumbles  into  ashes  and  is
destroyed.
Wand of Lightning Bolts
Wand,  rare  (requires  attunement  by  a  spellcaster)
This  wand  has  7  charges.  While  holding  it,  you  can
use  an  action  to  expend  1  or  more  of  its  charges  to
cast  the  lightning  bolt  spell  (save  DC  15)  from  it.  For
1  charge,  you  cast  the  3rd-­‐‑level  version  of  the  spell.
You  can  increase  the  spell  slot  level  by  one  for  each
additional  charge  you  expend.
 The  wand  regains  1d6  +  1  expended  charges  daily
at  dawn.  If  you  expend  the  wand’s  last  charge,  roll  a
d20.  On  a  1,  the  wand  crumbles  into  ashes  and  is
destroyed.
Wand of Magic Detection
Wand,  uncommon
This  wand  has  3  charges.  While  holding  it,  you  can
expend  1  charge  as  an  action  to  cast  the  detect  magic
spell  from  it.  The  wand  regains  1d3  expended
charges  daily  at  dawn.
Wand of Magic Missiles
Wand,  uncommon
This  wand  has  7  charges.  While  holding  it,  you  can
use  an  action  to  expend  1  or  more  of  its  charges  to
cast  the  magic  missile  spell  from  it.  For  1  charge,  you
cast  the  1st-­‐‑level  version  of  the  spell.  You  can
increase  the  spell  slot  level  by  one  for  each
additional  charge  you  expend.
 The  wand  regains  1d6  +  1  expended  charges  daily
at  dawn.  If  you  expend  the  wand’s  last  charge,  roll  a
d20.  On  a  1,  the  wand  crumbles  into  ashes  and  is
destroyed.
Wand of Paralysis
Wand,  rare  (requires  attunement  by  a  spellcaster)
This  wand  has  7  charges.  While  holding  it,  you  can
use  an  action  to  expend  1  of  its  charges  to  cause  a
thin  blue  ray  to  streak  from  the  tip  toward  a  creature
you  can  see  within  60  feet  of  you.  The  target  must
succeed  on  a  DC  15  Constitution  saving  throw  or  be
paralyzed  for  1  minute.  At  the  end  of  each  of  the
target’s  turns,  it  can  repeat  the  saving  throw,  ending
the  effect  on  itself  on  a  success.
 The  wand  regains  1d6  +  1  expended  charges  daily
at  dawn.  If  you  expend  the  wand’s  last  charge,  roll  a
d20.  On  a  1,  the  wand  crumbles  into  ashes  and  is
destroyed.
Wand of Polymorph
Wand,  very  rare  (requires  attunement  by  a
spellcaster)
This  wand  has  7  charges.  While  holding  it,  you  can
use  an  action  to  expend  1  of  its  charges  to  cast  the
polymorph  spell  (save  DC  15)  from  it.
 The  wand  regains  1d6  +  1  expended  charges  daily
at  dawn.  If  you  expend  the  wand’s  last  charge,  roll  a
d20.  On  a  1,  the  wand  crumbles  into  ashes  and  is
destroyed.
Wand of Secrets
Wand,  uncommon
The  wand  has  3  charges.  While  holding  it,  you  can
use  an  action  to  expend  1  of  its  charges,  and  if  a
secret  door  or  trap  is  within  30  feet  of  you,  the  wand
pulses  and  points  at  the  one  nearest  to  you.  The
wand  regains  1d3  expended  charges  daily  at  dawn.
Wand of the War Mage, +1, +2, or +3
Wand,  uncommon  (+1),  rare  (+2),  or  very  rare  (+3)
(requires  attunement  by  a  spellcaster)
While  holding  this  wand,  you  gain  a  bonus  to  spell
attack  rolls  determined  by  the  wand’s  rarity.  In
addition,  you  ignore  half  cover  when  making  a  spell
attack.
Wand of Web
Wand,  uncommon  (requires  attunement  by  a
spellcaster)
This  wand  has  7  charges.  While  holding  it,  you  can
use  an  action  to  expend  1  of  its  charges  to  cast  the
web  spell  (save  DC  15)  from  it.
 The  wand  regains  1d6  +  1  expended  charges  daily
at  dawn.  If  you  expend  the  wand’s  last  charge,  roll  a
d20.  On  a  1,  the  wand  crumbles  into  ashes  and  is
destroyed.
Wand of Wonder
Wand,  rare  (requires  attunement  by  a  spellcaster)
This  wand  has  7  charges.  While  holding  it,  you  can
use  an  action  to  expend  1  of  its  charges  and  choose  a
target  within  120  feet  of  you.  The  target  can  be  a
creature,  an  object,  or  a  point  in  space.  Roll  d100  and
consult  the  following  table  to  discover  what  happens.
 If  the  effect  causes  you  to  cast  a  spell  from  the
wand,  the  spell’s  save  DC  is  15.  If  the  spell  normally
has  a  range  expressed  in  feet,  its  range  becomes  120
feet  if  it  isn’t  already.
 If  an  effect  covers  an  area,  you  must  center  the
spell  on  and  include  the  target.  If  an  effect  has
System  Reference  Document  5.1   250
multiple  possible  subjects,  the  GM  randomly
determines  which  ones  are  affected.
 The  wand  regains  1d6  +  1  expended  charges  daily
at  dawn.  If  you  expend  the  wand’s  last  charge,  roll  a
d20.  On  a  1,  the  wand  crumbles  into  dust  and  is
destroyed.
d100   Effect
01–05   You  cast  slow.
06–10   You  cast  faerie  fire.
11–15   You  are  stunned  until  the  start  of  your  next  turn,
believing  something  awesome  just  happened.
16–20   You  cast  gust  of  wind.
21–25   You  cast  detect  thoughts  on  the  target  you
chose.  If  you  didn’t  target  a  creature,  you
instead  take  1d6  psychic  damage.
26–30   You  cast  stinking  cloud.
31–33   Heavy  rain  falls  in  a  60-­‐foot  radius  centered  on
the  target.  The  area  becomes  lightly  obscured.
The  rain  falls  until  the  start  of  your  next  turn.
34–36   An  animal  appears  in  the  unoccupied  space
nearest  the  target.  The  animal  isn’t  under  your
control  and  acts  as  it  normally  would.  Roll  a  d100
to  determine  which  animal  appears.  On  a  01–25,
a  rhinoceros  appears;  on  a  26–50,  an  elephant
appears;  and  on  a  51–100,  a  rat  appears.
37–46   You  cast  lightning  bolt.
47–49   A  cloud  of  600  oversized  butterflies  fills  a  30-­‐foot
radius  centered  on  the  target.  The  area  becomes
heavily  obscured.  The  butterflies  remain  for  10
minutes.
50–53   You  enlarge  the  target  as  if  you  had  cast
enlarge/reduce.  If  the  target  can’t  be  affected  by
that  spell,  or  if  you  didn’t  target  a  creature,  you
become  the  target.
54–58   You  cast  darkness.
59–62   Grass  grows  on  the  ground  in  a  60-­‐foot  radius
centered  on  the  target.  If  grass  is  already  there,
it  grows  to  ten  times  its  normal  size  and  remains
overgrown  for  1  minute.
63–65   An  object  of  the  GM’s  choice  disappears  into  the
Ethereal  Plane.  The  object  must  be  neither  worn
nor  carried,  within  120  feet  of  the  target,  and  no
larger  than  10  feet  in  any  dimension.
66–69   You  shrink  yourself  as  if  you  had  cast
enlarge/reduce  on  yourself.
70–79   You  cast  fireball.
80–84   You  cast  invisibility  on  yourself.
85–87   Leaves  grow  from  the  target.  If  you  chose  a  point
in  space  as  the  target,  leaves  sprout  from  the
creature  nearest  to  that  point.  Unless  they  are
picked  off,  the  leaves  turn  brown  and  fall  off
after  24  hours.
88–90   A  stream  of  1d4  ×  10  gems,  each  worth  1  gp,
shoots  from  the  wand’s  tip  in  a  line  30  feet  long
and  5  feet  wide.  Each  gem  deals  1  bludgeoning
damage,  and  the  total  damage  of  the  gems  is
divided  equally  among  all  creatures  in  the  line.
91–95   A  burst  of  colorful  shimmering  light  extends
from  you  in  a  30-­‐foot  radius.  You  and  each
creature  in  the  area  that  can  see  must  succeed
on  a  DC  15  Constitution  saving  throw  or  become
blinded  for  1  minute.  A  creature  can  repeat  the
saving  throw  at  the  end  of  each  of  its  turns,
ending  the  effect  on  itself  on  a  success.
96–97   The  target’s  skin  turns  bright  blue  for  1d10  days.
If  you  chose  a  point  in  space,  the  creature
nearest  to  that  point  is  affected.
98–00   If  you  targeted  a  creature,  it  must  make  a  DC  15
Constitution  saving  throw.  If  you  didn’t  target  a
creature,  you  become  the  target  and  must  make
the  saving  throw.  If  the  saving  throw  fails  by  5  or
more,  the  target  is  instantly  petrified.  On  any
other  failed  save,  the  target  is  restrained  and
begins  to  turn  to  stone.  While  restrained  in  this
way,  the  target  must  repeat  the  saving  throw  at
the  end  of  its  next  turn,  becoming  petrified  on  a
failure  or  ending  the  effect  on  a  success.  The
petrification  lasts  until  the  target  is  freed  by  the
greater  restoration  spell  or  similar  magic.
Weapon, +1, +2, or +3
Weapon  (any),  uncommon  (+1),  rare  (+2),  or  very
rare  (+3)
You  have  a  bonus  to  attack  and  damage  rolls  made
with  this  magic  weapon.  The  bonus  is  determined  by
the  weapon’s  rarity.
Well of Many Worlds
Wondrous  item,  legendary
This  fine  black  cloth,  soft  as  silk,  is  folded  up  to  the
dimensions  of  a  handkerchief.  It  unfolds  into  a
circular  sheet  6  feet  in  diameter.
 You  can  use  an  action  to  unfold  and  place  the  well
of  many  worlds  on  a  solid  surface,  whereupon  it
creates  a  two-­‐‑way  portal  to  another  world  or  plane
of  existence.  Each  time  the  item  opens  a  portal,  the
GM  decides  where  it  leads.  You  can  use  an  action  to
close  an  open  portal  by  taking  hold  of  the  edges  of
the  cloth  and  folding  it  up.  Once  well  of  many  worlds
has  opened  a  portal,  it  can’t  do  so  again  for  1d8
hours.
Wind Fan
Wondrous  item,  uncommon
While  holding  this  fan,  you  can  use  an  action  to  cast
the  gust  of  wind  spell  (save  DC  13)  from  it.  Once  used,
the  fan  shouldn’t  be  used  again  until  the  next  dawn.
Each  time  it  is  used  again  before  then,  it  has  a
System  Reference  Document  5.1   251
cumulative  20  percent  chance  of  not  working  and
tearing  into  useless,  nonmagical  tatters.
Winged Boots
Wondrous  item,  uncommon  (requires  attunement)
While  you  wear  these  boots,  you  have  a  flying  speed
equal  to  your  walking  speed.  You  can  use  the  boots
to  fly  for  up  to  4  hours,  all  at  once  or  in  several
shorter  flights,  each  one  using  a  minimum  of  1
minute  from  the  duration.  If  you  are  flying  when  the
duration  expires,  you  descend  at  a  rate  of  30  feet  per
round  until  you  land.
 The  boots  regain  2  hours  of  flying  capability  for
every  12  hours  they  aren’t  in  use.
Wings of Flying
Wondrous  item,  rare  (requires  attunement)
While  wearing  this  cloak,  you  can  use  an  action  to
speak  its  command  word.  This  turns  the  cloak  into  a
pair  of  bat  wings  or  bird  wings  on  your  back  for  1
hour  or  until  you  repeat  the  command  word  as  an
action.  The  wings  give  you  a  flying  speed  of  60  feet.
When  they  disappear,  you  can’t  use  them  again  for
1d12  hours.
Sentient Magic Items
Some  magic  items  possess  sentience  and  personality.
Such  an  item  might  be  possessed,  haunted  by  the
spirit  of  a  previous  owner,  or  self-­‐‑aware  thanks  to
the  magic  used  to  create  it.  In  any  case,  the  item
behaves  like  a  character,  complete  with  personality
quirks,  ideals,  bonds,  and  sometimes  flaws.  A
sentient  item  might  be  a  cherished  ally  to  its  wielder
or  a  continual  thorn  in  the  side.
 Most  sentient  items  are  weapons.  Other  kinds  of
items  can  manifest  sentience,  but  consumable  items
such  as  potions  and  scrolls  are  never  sentient.
 Sentient  magic  items  function  as  NPCs  under  the
GM’s  control.  Any  activated  property  of  the  item  is
under  the  item’s  control,  not  its  wielder’s.  As  long  as
the  wielder  maintains  a  good  relationship  with  the
item,  the  wielder  can  access  those  properties
normally.  If  the  relationship  is  strained,  the  item  can
suppress  its  activated  properties  or  even  turn  them
against  the  wielder.
Creating Sentient Magic Items
When  you  decide  to  make  a  magic  item  sentient,  you
create  the  item’s  persona  in  the  same  way  you  would
create  an  NPC,  with  a  few  exceptions  described  here.
Abilities
A  sentient  magic  item  has  Intelligence,  Wisdom,  and
Charisma  scores.  You  can  choose  the  item’s  abilities
or  determine  them  randomly.  To  determine  them
randomly,  roll  4d6  for  each  one,  dropping  the  lowest
roll  and  totaling  the  rest.
Communication
A  sentient  item  has  some  ability  to  communicate,
either  by  sharing  its  emotions,  broadcasting  its
thoughts  telepathically,  or  speaking  aloud.  You  can
choose  how  it  communicates  or  roll  on  the  following
table.
d100   Communication
01–60   The  item  communicates  by  transmitting  emotion
to  the  creature  carrying  or  wielding  it.
61–90   The  item  can  speak,  read,  and  understand  one
or  more  languages.
91–00   The  item  can  speak,  read,  and  understand  one
or  more  languages.  In  addition,  the  item  can
communicate  telepathically  with  any  character
that  carries  or  wields  it.
Senses
With  sentience  comes  awareness.  A  sentient  item
can  perceive  its  surroundings  out  to  a  limited  range.
You  can  choose  its  senses  or  roll  on  the  following
table.
d4   Senses
1   Hearing  and  normal  vision  out  to  30  feet.
2   Hearing  and  normal  vision  out  to  60  feet
3   Hearing  and  normal  vision  out  to  120  feet.
4   Hearing  and  darkvision  out  to  120  feet.
Alignment
A  sentient  magic  item  has  an  alignment.  Its  creator
or  nature  might  suggest  an  alignment.  If  not,  you  can
pick  an  alignment  or  roll  on  the  following  table.
d100   Alignment   d100   Alignment
01–15   Lawful  good   74–85   Chaotic  neutral
16–35   Neutral  good   86–89   Lawful  evil
36–50   Chaotic  good   90–96   Neutral  evil
51–63   Lawful  neutral   97–00   Chaotic  evil
64–73   Neutral
Special Purpose
You  can  give  a  sentient  item  an  objective  it  pursues,
perhaps  to  the  exclusion  of  all  else.  As  long  as  the
wielder’s  use  of  the  item  aligns  with  that  special
purpose,  the  item  remains  cooperative.  Deviating
from  this  course  might  cause  conflict  between  the
wielder  and  the  item,  and  could  even  cause  the  item
to  prevent  the  use  of  its  activated  properties.  You
System  Reference  Document  5.1   252
can  pick  a  special  purpose  or  roll  on  the  following
table.
d10   Purpose
1   Aligned:  The  item  seeks  to  defeat  or  destroy  those  of  a
diametrically  opposed  alignment.  (Such  an  item  is
never  neutral.)
2   Bane:  The  item  seeks  to  defeat  or  destroy  creatures  of
a  particular  kind,  such  as  fiends,  shapechangers,  trolls,
or  wizards.
3   Protector:  The  item  seeks  to  defend  a  particular  race
or  kind  of  creature,  such  as  elves  or  druids.
4   Crusader:  The  item  seeks  to  defeat,  weaken,  or
destroy  the  servants  of  a  particular  deity.
5   Templar:  The  item  seeks  to  defend  the  servants  and
interests  of  a  particular  deity.
6   Destroyer:  The  item  craves  destruction  and  goads  its
user  to  fight  arbitrarily.
7   Glory  Seeker:  The  item  seeks  renown  as  the  greatest
magic  item  in  the  world,  by  establishing  its  user  as  a
famous  or  notorious  figure.
8   Lore  Seeker:  The  item  craves  knowledge  or  is
determined  to  solve  a  mystery,  learn  a  secret,  or
unravel  a  cryptic  prophecy.
9   Destiny  Seeker:  The  item  is  convinced  that  it  and  its
wielder  have  key  roles  to  play  in  future  events.
10   Creator  Seeker:  The  item  seeks  its  creator  and  wants
to  understand  why  it  was  created.
Conflict
A  sentient  item  has  a  will  of  its  own,  shaped  by  its
personality  and  alignment.  If  its  wielder  acts  in  a
manner  opposed  to  the  item’s  alignment  or  purpose,
conflict  can  arise.  When  such  a  conflict  occurs,  the
item  makes  a  Charisma  check  contested  by  the
wielder’s  Charisma  check.  If  the  item  wins  the
contest,  it  makes  one  or  more  of  the  following
demands:
• The  item  insists  on  being  carried  or  worn  at  all
times.
• The  item  demands  that  its  wielder  dispose  of
anything  the  item  finds  repugnant.
• The  item  demands  that  its  wielder  pursue  the
item’s  goals  to  the  exclusion  of  all  other  goals.
• The  item  demands  to  be  given  to  someone  else.
If  its  wielder  refuses  to  comply  with  the  item’s
wishes,  the  item  can  do  any  or  all  of  the  following:
• Make  it  impossible  for  its  wielder  to  attune  to  it.
• Suppress  one  or  more  of  its  activated  properties.
• Attempt  to  take  control  of  its  wielder.
If  a  sentient  item  attempts  to  take  control  of  its
wielder,  the  wielder  must  make  a  Charisma  saving
throw,  with  a  DC  equal  to  12  +  the  item’s  Charisma
modifier.  On  a  failed  save,  the  wielder  is  charmed  by
the  item  for  1d12  hours.  While  charmed,  the  wielder
must  try  to  follow  the  item’s  commands.  If  the
wielder  takes  damage,  it  can  repeat  the  saving  throw,
ending  the  effect  on  a  success.  Whether  the  attempt
to  control  its  user  succeeds  or  fails,  the  item  can’t
use  this  power  again  until  the  next  dawn.
Artifacts
Orb of Dragonkind
Wondrous  item,  artifact  (requires  attunement)
Ages  past,  elves  and  humans  waged  a  terrible  war
against  evil  dragons.  When  the  world  seemed
doomed,  powerful  wizards  came  together  and
worked  their  greatest  magic,  forging  five  Orbs  of
Dragonkind  (or  Dragon  Orbs)  to  help  them  defeat  the
dragons.  One  orb  was  taken  to  each  of  the  five
wizard  towers,  and  there  they  were  used  to  speed
the  war  toward  a  victorious  end.  The  wizards  used
the  orbs  to  lure  dragons  to  them,  then  destroyed  the
dragons  with  powerful  magic.
 As  the  wizard  towers  fell  in  later  ages,  the  orbs
were  destroyed  or  faded  into  legend,  and  only  three
are  thought  to  survive.  Their  magic  has  been  warped
and  twisted  over  the  centuries,  so  although  their
primary  purpose  of  calling  dragons  still  functions,
they  also  allow  some  measure  of  control  over
dragons.
 Each  orb  contains  the  essence  of  an  evil  dragon,  a
presence  that  resents  any  attempt  to  coax  magic
from  it.  Those  lacking  in  force  of  personality  might
find  themselves  enslaved  to  an  orb.
 An  orb  is  an  etched  crystal  globe  about  10  inches
in  diameter.  When  used,  it  grows  to  about  20  inches
in  diameter,  and  mist  swirls  inside  it.
 While  attuned  to  an  orb,  you  can  use  an  action  to
peer  into  the  orb’s  depths  and  speak  its  command
word.  You  must  then  make  a  DC  15  Charisma  check.
On  a  successful  check,  you  control  the  orb  for  as  long
as  you  remain  attuned  to  it.  On  a  failed  check,  you
become  charmed  by  the  orb  for  as  long  as  you
remain  attuned  to  it.
 While  you  are  charmed  by  the  orb,  you  can’t
voluntarily  end  your  attunement  to  it,  and  the  orb
casts  suggestion  on  you  at  will  (save  DC  18),  urging
you  to  work  toward  the  evil  ends  it  desires.  The
dragon  essence  within  the  orb  might  want  many
things:  the  annihilation  of  a  particular  people,
freedom  from  the  orb,  to  spread  suffering  in  the
System  Reference  Document  5.1   253
world,  to  advance  the  worship  of  Tiamat,  or
something  else  the  GM  decides.
 Random  Properties.  An  Orb  of  Dragonkind  has  the
following  random  properties:
• 2  minor  beneficial  properties
• 1  minor  detrimental  property
• 1  major  detrimental  property
Spells.  The  orb  has  7  charges  and  regains  1d4  +  3
expended  charges  daily  at  dawn.  If  you  control  the
orb,  you  can  use  an  action  and  expend  1  or  more
charges  to  cast  one  of  the  following  spells  (save  DC
18) from  it:  cure  wounds  (5th-­‐‑level  version,  3
charges),  daylight  (1  charge),  death  ward  (2  charges),
or  scrying  (3  charges).
You  can  also  use  an  action  to  cast  the  detect  magic
spell  from  the  orb  without  using  any  charges.
Call  Dragons.  While  you  control  the  orb,  you  can
use  an  action  to  cause  the  artifact  to  issue  a
telepathic  call  that  extends  in  all  directions  for  40
miles.  Evil  dragons  in  range  feel  compelled  to  come
to  the  orb  as  soon  as  possible  by  the  most  direct
route.  Dragon  deities  such  as  Tiamat  are  unaffected
by  this  call.  Dragons  drawn  to  the  orb  might  be
hostile  toward  you  for  compelling  them  against  their
will.  Once  you  have  used  this  property,  it  can’t  be
used  again  for  1  hour.
Destroying  an  Orb.  An  Orb  of  Dragonkind  appears
fragile  but  is  impervious  to  most  damage,  including
the  attacks  and  breath  weapons  of  dragons.  A
disintegrate  spell  or  one  good  hit  from  a  +3  magic
weapon  is  sufficient  to  destroy  an  orb,  however.